HUAWEI Pura 90s Resmi Hadir di Indonesia

HUAWEI Pura 90s resmi masuk pasar Indonesia dengan membawa dua model flagship, yaitu Pura 90s Pro dan Pura 90s Pro Max. Seri terbaru ini kembali menempatkan kemampuan fotografi sebagai salah satu daya tarik utama, terutama melalui kamera telephoto beresolusi hingga 200MP pada varian tertinggi.

HUAWEI juga memberikan karakter berbeda pada kedua model.

Pura 90s Pro Max diarahkan untuk pengguna yang membutuhkan kemampuan zoom dan fotografi jarak jauh lebih serius. Sementara Pura 90s Pro menawarkan kamera macro telephoto 50MP yang dapat mengambil objek dari jarak minimum sekitar 5 cm.

Selain kamera, keduanya membawa baterai 6.000 mAh, layar LTPO OLED dengan refresh rate adaptif hingga 120 Hz, chipset Kirin 9030S, serta EMUI 16.

Harga Pura 90s Pro di Indonesia dimulai dari Rp15.999.000, sedangkan Pura 90s Pro Max dibanderol mulai Rp20.999.000.

HUAWEI Pura 90s Hadir dalam Dua Model

HUAWEI menawarkan dua pilihan untuk seri ini.

Model pertama adalah HUAWEI Pura 90s Pro, sedangkan posisi tertinggi ditempati HUAWEI Pura 90s Pro Max.

Keduanya sama-sama ditujukan ke kelas premium, tetapi spesifikasinya dibuat berbeda untuk memberikan pilihan berdasarkan kebutuhan pengguna.

Pura 90s Pro memiliki layar 6,6 inci dengan panel LTPO OLED. Resolusinya mencapai 2760 × 1256 piksel dengan adaptive refresh rate 1–120 Hz.

Sementara Pura 90s Pro Max membawa layar lebih besar berukuran 6,9 inci dengan resolusi 2880 × 1308 piksel.

Keduanya memiliki kerapatan sekitar 460 ppi dan mendukung lebih dari satu miliar warna.

Dengan ukuran tersebut, model Pro Max lebih cocok bagi pengguna yang menyukai layar luas untuk fotografi, video, editing, maupun konsumsi multimedia.

Pura 90s Pro menawarkan dimensi yang lebih ringkas untuk penggunaan sehari-hari.

Pura 90s Pro Max Bawa Kamera Telephoto 200MP

Keunggulan utama HUAWEI Pura 90s Pro Max berada pada sistem kameranya.

HUAWEI memasang 200MP Ultra Large Sensor Telephoto Camera dengan aperture f/2.6 dan Optical Image Stabilization atau OIS.

Kamera tersebut mendukung optical zoom sekitar 4x serta digital zoom hingga 100x.

Menurut HUAWEI, sensor telephoto beresolusi tinggi tersebut dirancang untuk mempertahankan detail ketika pengguna memotret objek dari jarak jauh.

Contohnya ketika mengambil foto konser dari kursi penonton, objek arsitektur ketika traveling, atau detail pemandangan yang tidak dapat didekati secara langsung.

HUAWEI juga menyediakan kemampuan video telephoto hingga 20x pada perangkat tersebut.

Hal ini membuat kamera telephoto bukan hanya digunakan ketika mengambil foto.

Pengguna juga dapat memanfaatkannya saat merekam video dari jarak yang cukup jauh.

Sensor Telephoto Besar Jadi Daya Tarik Pro Max

Resolusi 200MP memang menjadi angka yang paling mudah menarik perhatian.

Namun, ukuran sensor tetap menjadi bagian penting.

Laporan peluncuran menyebut Pura 90s Pro Max menggunakan sensor telephoto berukuran sekitar 1/1,28 inci dengan konfigurasi RYYB.

Sensor besar memungkinkan kamera mengumpulkan lebih banyak cahaya dibandingkan sensor telephoto berukuran kecil.

Dalam praktik fotografi, hal tersebut dapat membantu ketika mengambil gambar di kondisi pencahayaan yang menantang.

OIS kemudian membantu mengurangi efek gerakan tangan.

Kombinasi sensor besar, resolusi tinggi, OIS, dan optical zoom membuat kamera telephoto menjadi salah satu pembeda terbesar Pura 90s Pro Max dari model Pro.

Kamera Utama 50MP dengan Aperture Variabel

Pura 90s Pro Max tidak hanya mengandalkan kamera telephoto.

Perangkat tersebut juga memiliki kamera utama Ultra Lighting HDR 50MP.

Aperturenya dapat berubah dari f/1.4 hingga f/4.0 dan dilengkapi OIS.

Aperture variabel memberi kamera kemampuan menyesuaikan jumlah cahaya yang masuk.

Bukaan besar dapat digunakan ketika membutuhkan lebih banyak cahaya atau efek kedalaman tertentu.

Sementara bukaan lebih kecil dapat memberikan karakter gambar yang berbeda dalam kondisi terang.

Kamera utama tersebut ditemani kamera ultrawide 40MP.

Dengan demikian, konfigurasi belakang Pura 90s Pro Max terdiri dari kamera utama 50MP, ultrawide 40MP, dan telephoto 200MP.

Pura 90s Pro Fokus pada Macro Telephoto

Pura 90s Pro menggunakan strategi yang berbeda.

Alih-alih telephoto 200MP, HUAWEI memasang Ultra Lighting Macro Telephoto Camera 50MP.

Kamera tersebut memiliki aperture f/2.1, OIS, serta kemampuan optical zoom sekitar 4x.

Keunggulan utamanya adalah kemampuan fokus dari jarak sekitar 5 cm.

Fitur tersebut memungkinkan kamera digunakan untuk memotret detail kecil.

Misalnya tekstur makanan, aksesori, jam tangan, perhiasan, bunga, hingga objek kecil lainnya.

Kamera telephoto macro memberikan perspektif berbeda dibandingkan macro camera biasa.

Pengguna dapat memperoleh pembesaran objek sambil menjaga jarak kerja yang lebih fleksibel.

Kamera Pro Tetap Lengkap untuk Fotografi Harian

Selain kamera telephoto macro 50MP, Pura 90s Pro juga memiliki kamera utama 50MP.

Kamera tersebut menggunakan aperture variabel f/1.4 hingga f/4.0 dan dilengkapi OIS.

Ada pula kamera ultrawide 12,5MP.

Untuk zoom, perangkat mendukung optical zoom sekitar 4x dan digital zoom hingga 100x.

Kamera depan pada kedua model memiliki resolusi 13MP dengan autofocus.

Menariknya, kamera depan juga mendukung perekaman hingga resolusi 4K berdasarkan spesifikasi HUAWEI Indonesia.

True-to-Colour Camera 2.0 Jaga Akurasi Warna

Kedua model menggunakan True-to-Colour Camera 2.0.

Teknologi tersebut difokuskan pada reproduksi warna.

HUAWEI ingin hasil foto tetap terlihat mendekati warna yang dilihat mata, terutama ketika memotret kondisi dengan pencahayaan dan saturasi yang kompleks.

Kemampuan seperti ini penting ketika objek memiliki beberapa sumber cahaya berbeda.

Contohnya konser dengan spotlight berwarna, suasana matahari terbenam, atau pemandangan dengan perbedaan area terang dan gelap.

HUAWEI juga menggabungkan teknologi tersebut dengan pemrosesan fotografi komputasional.

HUAWEI Pura 90s Dibekali Fitur Fotografi AI

Kemampuan kamera seri ini juga didukung beberapa fitur AI.

Salah satunya adalah AI Composition.

Fitur tersebut dapat memberikan rekomendasi komposisi ketika pengguna mengambil gambar.

Ada pula AI De-glare yang dirancang mengurangi refleksi mengganggu.

Fitur ini dapat berguna ketika mengambil foto melalui kaca, seperti jendela kendaraan atau etalase.

Kemudian tersedia AI Move yang memungkinkan pengguna mengubah posisi objek dalam hasil foto.

HUAWEI juga menyediakan AI Best Expression pada ekosistem fotografi seri tersebut.

Fungsi ini ditujukan untuk membantu memilih ekspresi terbaik ketika mengambil foto kelompok.

Chipset Kirin 9030S dan EMUI 16

Spesifikasi resmi Indonesia mengonfirmasi kedua ponsel menggunakan Kirin 9030S octa-core.

Sistem operasinya menggunakan EMUI 16.0.

Kedua perangkat tersedia dalam konfigurasi:

  • 12 GB RAM + 256 GB penyimpanan
  • 12 GB RAM + 512 GB penyimpanan

Tidak tersedia slot untuk menambah memori eksternal.

Dengan penyimpanan hingga 512 GB, ruang yang tersedia cukup besar untuk menyimpan foto resolusi tinggi dan video.

Hal tersebut cukup relevan khususnya untuk Pro Max karena kamera 200MP berpotensi menghasilkan file foto yang lebih besar ketika digunakan pada mode resolusi maksimal.

Pura 90s Pro Max Gunakan Layar 6,9 Inci

Selain kamera, layar menjadi pembeda yang cukup terlihat.

Pura 90s Pro Max memiliki layar LTPO OLED 6,9 inci.

Resolusinya mencapai 2880 × 1308 piksel.

Refresh rate dapat berubah secara adaptif dari 1 Hz hingga 120 Hz.

LTPO memungkinkan layar menurunkan refresh rate ketika konten tidak membutuhkan gerakan cepat.

Pendekatan tersebut dapat membantu mengurangi konsumsi daya.

Ketika pengguna melakukan scrolling atau menjalankan konten yang membutuhkan animasi halus, refresh rate dapat meningkat kembali.

Touch sampling rate perangkat juga dapat mencapai 300 Hz berdasarkan spesifikasi resmi.

Pura 90s Pro Lebih Ringkas

Model Pro menggunakan panel LTPO OLED 6,6 inci.

Resolusinya 2760 × 1256 piksel dengan refresh rate adaptif 1–120 Hz.

Dimensi Pura 90s Pro tercatat sekitar 157,8 × 74,5 × 8,2 mm dengan berat kurang lebih 213,5 gram.

Sebagai perbandingan, Pro Max memiliki dimensi sekitar 164 × 77,1 × 8,1 mm dan berat 230,5 gram.

Perbedaan tersebut cukup terasa.

Pengguna yang mengutamakan layar besar kemungkinan lebih tertarik ke Pro Max.

Namun, mereka yang menginginkan flagship dengan ukuran lebih ringkas dapat memilih Pro.

Baterai HUAWEI Pura 90s Capai 6.000 mAh

Baik Pro maupun Pro Max membawa baterai dengan kapasitas tipikal 6.000 mAh.

Angka tersebut cukup besar untuk smartphone flagship modern.

Kapasitas besar dibutuhkan karena perangkat membawa layar OLED high refresh rate, kamera resolusi tinggi, dan berbagai fungsi AI.

Namun, kemampuan pengisian kedua model berbeda.

Pura 90s Pro Max mendukung HUAWEI SuperCharge kabel hingga 100W.

Model tersebut juga menawarkan pengisian nirkabel hingga 80W menurut informasi peluncuran di Indonesia.

Pura 90s Pro Mendukung SuperCharge 66W

Pura 90s Pro menggunakan kemampuan pengisian yang lebih rendah.

Perangkat tersebut mendukung pengisian kabel hingga 66W dan wireless charging hingga 50W.

Meskipun lebih rendah daripada Pro Max, angka tersebut masih tergolong cepat.

HUAWEI menegaskan performa pengisian maksimal tetap membutuhkan charger dan kabel kompatibel.

Kecepatan aktual juga dapat berubah berdasarkan temperatur, kondisi baterai, dan faktor penggunaan.

Kunlun Glass Jadi Perlindungan Layar

Ketahanan layar juga menjadi salah satu fitur yang ditawarkan.

Pura 90s Pro Max memakai Anti-Reflection and Scratch-Resistant Kunlun Glass.

Menurut klaim pengujian internal HUAWEI, teknologi tersebut dapat mengurangi refleksi hingga 70 persen dibandingkan kaca konvensional yang digunakan sebagai pembanding.

HUAWEI juga mengklaim peningkatan ketahanan gores dan jatuh.

Namun, angka tersebut merupakan hasil pengujian laboratorium perusahaan.

Smartphone tetap dapat mengalami kerusakan ketika terjatuh atau terkena benturan keras.

Sementara Pura 90s Pro menggunakan 2nd Gen Kunlun Glass dengan fokus pada peningkatan perlindungan terhadap benturan.

Pro Max Sudah Memiliki Rating IP68 dan IP69

Ada spesifikasi tambahan yang cukup menarik pada Pura 90s Pro Max.

HUAWEI mencantumkan rating IP68 dan IP69 pada halaman spesifikasi resmi Indonesia.

IP68 berkaitan dengan perlindungan terhadap debu dan air berdasarkan kondisi pengujian tertentu.

HUAWEI menyebut perangkat diuji terhadap air statis hingga kedalaman sekitar dua meter selama maksimal 30 menit dalam kondisi laboratorium yang ditentukan.

IP69 menambahkan pengujian terhadap semprotan air bertekanan dan bertemperatur tinggi.

Namun, ketahanan tersebut bukan kondisi permanen.

HUAWEI juga menegaskan kerusakan akibat cairan tidak otomatis tercakup garansi.

Pilihan Warna Dibuat Lebih Berani

HUAWEI menggunakan filosofi desain The Rhythm of Colour pada seri ini.

Pura 90s Pro Max hadir dalam beberapa warna, yakni:

  • Blush Gold
  • Orange Ocean
  • Blaze Purple
  • Graphite Black

Sementara Pura 90s Pro tersedia dalam:

  • Orange Soda
  • Guava Soda
  • Coconut White
  • Mulberry Black

Pilihan tersebut memperlihatkan pendekatan yang lebih berani dibandingkan flagship yang hanya mengandalkan warna hitam, putih, atau abu-abu.

Harga HUAWEI Pura 90s di Indonesia

HUAWEI menyediakan masing-masing model dalam dua konfigurasi penyimpanan.

Harga resmi pada periode peluncuran adalah sebagai berikut:

Model Memori Harga
HUAWEI Pura 90s Pro 12GB/256GB Rp15.999.000
HUAWEI Pura 90s Pro 12GB/512GB Rp17.999.000
HUAWEI Pura 90s Pro Max 12GB/256GB Rp20.999.000
HUAWEI Pura 90s Pro Max 12GB/512GB Rp22.999.000

Harga tersebut dilaporkan untuk peluncuran Indonesia yang dimulai pada 28 Agustus 2026.

Periode penjualan perdana berlangsung hingga 27 September 2026.

Dalam periode tersebut tersedia sejumlah benefit promosi yang nilainya dapat berbeda berdasarkan model maupun kanal penjualan.

Ada Benefit Penggantian Baterai hingga Dua Tahun

Ada satu tambahan menarik yang tidak terdapat dalam rangkuman awal.

HUAWEI Indonesia menyediakan program penggantian baterai gratis selama dua tahun untuk Pura 90s Pro dan Pro Max yang memenuhi ketentuan program.

Manfaat tersebut dapat digunakan satu kali apabila battery health turun di bawah 85 persen selama masa manfaat berlaku.

Pengguna perlu melakukan klaim setelah perangkat diaktivasi.

HUAWEI menyarankan manfaat tersebut diklaim dalam 30 hari sejak pembelian.

Program semacam ini cukup relevan untuk smartphone premium karena baterai menjadi salah satu komponen yang mengalami penurunan performa seiring usia penggunaan.

HUAWEI Pura 90s Pro Max untuk Pengguna yang Mengejar Kamera

Jika melihat spesifikasinya, posisi Pura 90s Pro Max cukup jelas.

Perangkat ini lebih diarahkan kepada pengguna yang menempatkan kamera sebagai salah satu faktor utama ketika memilih smartphone.

Kamera telephoto 200MP menjadi fitur pembeda terbesar.

Kemudian terdapat ultrawide 40MP, kamera utama 50MP dengan aperture variabel, layar 6,9 inci, serta charging 100W.

Harga mulai Rp20.999.000 menempatkannya langsung di kategori flagship premium Indonesia.

Karena itu, calon pengguna kemungkinan akan membandingkannya dengan flagship kamera dari merek lain.

Pura 90s Pro Tawarkan Paket Lebih Seimbang

Pura 90s Pro memiliki pendekatan sedikit berbeda.

Harga awalnya lebih rendah sekitar Rp5 juta dibandingkan Pro Max.

Pengguna tetap memperoleh kamera utama 50MP dengan aperture variabel, telephoto macro 50MP, baterai 6.000 mAh, LTPO OLED 120 Hz, Kirin 9030S, serta EMUI 16.

Pengorbanan terbesar berada pada kamera telephoto, ukuran layar, ultrawide, dan kecepatan charging.

Sebaliknya, bodinya lebih ringkas dan ringan.

Karena itu, Pro dapat menjadi alternatif bagi pengguna yang tidak membutuhkan kamera 200MP atau layar hampir tujuh inci.

Kamera Menjadi Identitas Utama HUAWEI Pura 90s

Peluncuran HUAWEI Pura 90s menunjukkan bahwa HUAWEI masih menempatkan fotografi sebagai identitas utama keluarga Pura.

Pura 90s Pro Max membawa kamera telephoto 200MP dengan OIS dan optical zoom 4x.

Pura 90s Pro memilih telephoto macro 50MP yang dapat fokus dari jarak sekitar 5 cm.

Kedua perangkat juga memperoleh True-to-Colour Camera 2.0 serta sejumlah fungsi berbasis AI.

Tidak hanya kamera, seri ini membawa baterai 6.000 mAh, layar LTPO OLED 120 Hz, Kirin 9030S, EMUI 16, dan Kunlun Glass.

Untuk pasar Indonesia, harga dimulai dari Rp15.999.000 untuk Pura 90s Pro 12/256 GB dan mencapai Rp22.999.000 untuk Pura 90s Pro Max 12/512 GB.

Dengan perbedaan tersebut, pilihan akhirnya cukup jelas.

Pura 90s Pro Max lebih menarik bagi pengguna yang menginginkan kemampuan telephoto paling tinggi, layar besar, dan charging lebih cepat.

Sementara Pura 90s Pro menawarkan spesifikasi flagship dengan ukuran lebih ringkas dan harga yang lebih rendah.

Baca juga : Konektor RTX 5090 Disolder Langsung ke PCB

Disc to Digital Xbox Ubah Game Fisik Jadi Digital

Disc to Digital Xbox resmi diperkenalkan Microsoft sebagai cara baru menghubungkan koleksi game fisik dengan ekosistem digital Xbox. Fitur tersebut memungkinkan pemilik game berbentuk disc mendapatkan digital entitlement untuk judul yang memenuhi syarat.

Pengujiannya akan dimulai melalui program Xbox Insider pada 31 Agustus 2026.

Caranya relatif sederhana. Pemain memasukkan game Xbox One atau Xbox Series X yang didukung ke konsol, kemudian menjalankan game tersebut.

Setelah proses verifikasi dilakukan, akun pemain mendapatkan akses digital untuk game yang bersangkutan.

Microsoft menyebut langkah ini sebagai bagian dari komitmennya terhadap preservasi game dan upaya menjaga koleksi pemain tetap dapat digunakan ketika perangkat serta metode distribusi terus berkembang.

Disc to Digital Xbox Mulai Diuji 31 Agustus

Pengumuman resmi disampaikan Xbox pada 26 Agustus 2026 melalui Xbox Wire.

Jason Ronald selaku Vice President of Next Generation Xbox menjelaskan bahwa pemain telah mengumpulkan perpustakaan game selama puluhan tahun.

Sebagian dibeli secara digital, sementara sebagian lainnya tersimpan dalam bentuk disc.

Microsoft ingin membuat koleksi tersebut lebih mudah dibawa ke generasi perangkat Xbox berikutnya.

Karena itu, Xbox mulai menjembatani dua format tersebut.

Pengujian pertama diberikan kepada anggota Xbox Insider mulai 31 Agustus.

Belum ada tanggal resmi untuk distribusi kepada seluruh pemilik Xbox.

Artinya, informasi bahwa fitur akan tersedia untuk semua pengguna dalam beberapa bulan mendatang masih belum dapat dipastikan sampai Microsoft mengumumkan jadwal final.

Bagaimana Cara Kerja Disc to Digital Xbox?

Konsep Disc to Digital Xbox tidak mengharuskan pemain mengirim game fisiknya kepada Microsoft atau menukarkannya di toko.

Semua proses dilakukan melalui konsol Xbox yang memiliki disc drive.

Langkah dasarnya adalah:

  1. Masukkan game Xbox One atau Xbox Series X yang didukung.
  2. Jalankan game menggunakan konsol.
  3. Sistem memverifikasi disc.
  4. Digital entitlement diberikan untuk game tersebut.
  5. Game kemudian dapat memperoleh manfaat distribusi digital yang tersedia.

Setelah hak digital diperoleh, disc fisik tetap berfungsi seperti sebelumnya.

Dengan demikian, Microsoft tidak meminta pengguna menyerahkan atau menghancurkan salinan fisiknya.

Konsep tersebut menjadi salah satu perbedaan paling menarik dibandingkan program pertukaran disc menjadi kode digital yang pernah dicoba di industri teknologi sebelumnya.

Apa Itu Digital Entitlement?

Digital entitlement pada dasarnya merupakan hak digital yang membuktikan bahwa sebuah akun memperoleh akses terhadap suatu game.

Dalam program baru Xbox, hak tersebut berasal dari kepemilikan disc yang valid.

Hal ini memberikan sejumlah keuntungan yang selama ini lebih identik dengan pembelian digital.

Misalnya, apabila game mendukung Xbox Play Anywhere, pemain dapat memperoleh fleksibilitas bermain pada perangkat lain yang kompatibel.

Game yang mendukung Xbox Cloud Gaming juga berpotensi dimainkan melalui layanan cloud, dengan syarat pemain memenuhi ketentuan layanan dan game tersebut memang tersedia untuk cloud.

Namun, Play Anywhere dan Cloud Gaming bukan otomatis tersedia untuk setiap game.

Dukungan tetap tergantung pada masing-masing judul.

Ribuan Game Akan Didukung

Microsoft menyebut program tersebut akan dimulai dengan ribuan judul.

Sebagian besar game fisik Xbox One dan Xbox Series X disebut mendukung mekanisme baru tersebut.

Namun, tidak semua disc akan kompatibel saat pengujian dimulai.

Xbox berencana memperluas jumlah game yang tersedia secara bertahap.

Partisipasi publisher juga dapat menjadi salah satu faktor.

Laporan Ars Technica menyebut publisher mempunyai peran dalam menentukan apakah disc tertentu dapat digunakan untuk memperoleh digital entitlement.

Karena itu, memiliki game fisik Xbox tidak otomatis menjamin game tersebut langsung kompatibel pada hari pertama.

Daftar dukungan kemungkinan berkembang setelah program mendapatkan lebih banyak pengujian.

Bagaimana Jika Game Fisik Dijual?

Bagian ini menjadi salah satu mekanisme terpenting dalam Disc to Digital Xbox.

Microsoft tidak memberikan satu salinan digital permanen yang dapat terus digunakan setelah disc dijual kepada orang lain.

Hak digital tetap mempunyai hubungan dengan disc fisiknya.

Menurut penjelasan mengenai sistem lisensinya, satu disc dapat mempunyai satu lisensi digital yang dapat dicabut dan dipindahkan.

Jika disc berpindah tangan dan digunakan oleh akun lain, entitlement sebelumnya dapat dialihkan ke pemilik baru.

Mekanisme tersebut mencegah skenario seseorang membeli satu disc, memperoleh versi digital, kemudian menjual disc tetapi terus mempertahankan salinan digital secara permanen.

Jika tidak ada mekanisme seperti ini, satu game fisik berpotensi terus menghasilkan akses digital pada banyak akun.

Game Fisik Tetap Bisa Dijual dan Dipinjamkan

Sistem tersebut juga berarti pasar game bekas masih dapat berjalan.

Pemain tetap bisa menjual, memberikan, atau meminjamkan disc kepada orang lain.

Disc tidak berubah menjadi tidak berguna setelah entitlement digital diklaim.

Microsoft secara eksplisit menyatakan disc fisik akan tetap berfungsi seperti biasa.

Hal ini memberikan keseimbangan menarik antara fleksibilitas digital dan sifat transferable dari media fisik.

Pada pembelian digital biasa, lisensi umumnya melekat pada akun.

Pengguna tidak dapat dengan mudah menjual kembali satu game dari library digital kepada pemain lain.

Disc tetap memiliki keunggulan tersebut.

Tak Lagi Perlu Selalu Memasukkan Disc?

Salah satu daya tarik terbesar program ini adalah kemudahan akses.

Setelah digital entitlement aktif, game dapat dijalankan sebagai game digital selama hak tersebut masih berada pada akun pemain.

Dengan begitu, pemain tidak harus terus memasukkan disc setiap kali ingin bermain.

Ini cukup berguna bagi pengguna yang memiliki puluhan atau bahkan ratusan game fisik.

Game dapat muncul lebih terintegrasi dengan library digital, sementara disc tetap disimpan sebagai barang koleksi.

Namun, digital entitlement tetap dapat dicabut apabila disc berpindah kepada akun lain.

Artinya, keberadaan disc masih memiliki peran dalam menentukan kepemilikan hak digital tersebut.

Tidak Semua Generasi Xbox Langsung Didukung

Pengumuman resmi Xbox secara khusus menyebut Xbox One dan Xbox Series X.

Xbox 360 dan Xbox generasi pertama tidak disebut sebagai bagian dari peluncuran awal.

Laporan sebelumnya mengenai pengembangan fitur tersebut juga menyebut disc Xbox 360 dan original Xbox tidak akan diproses melalui mekanisme Disc to Digital yang sama.

Hal itu tidak berarti game lama sepenuhnya ditinggalkan.

Microsoft memiliki program backward compatibility dan sedang mengembangkan akses game lintas generasi melalui ekosistem barunya.

Namun, cara membawa game Xbox 360 maupun Xbox original ke perangkat masa depan dapat menggunakan pendekatan berbeda.

Ada Hubungannya dengan Project Helix?

Fitur tersebut muncul ketika Microsoft sedang mengembangkan Xbox generasi berikutnya yang memiliki nama proyek Project Helix.

Project Helix telah dikonfirmasi Microsoft pada GDC 2026.

Microsoft menyebut perangkat tersebut dirancang untuk menjalankan game konsol Xbox sekaligus game PC. Pengembangannya dilakukan bersama AMD menggunakan custom SoC.

Karena itu, Disc to Digital dapat menjadi bagian penting dalam proses membawa library lama menuju perangkat generasi selanjutnya.

Namun, Microsoft belum mengonfirmasi apakah Project Helix akan memiliki disc drive atau tidak.

Rumor mengenai konsol yang sepenuhnya digital masih belum dapat diperlakukan sebagai spesifikasi final.

Yang sudah pasti, digital entitlement membuat Microsoft memiliki jalur tambahan untuk mempertahankan akses ke koleksi fisik pada perangkat Xbox masa depan.

Microsoft Dorong Preservasi Game

Microsoft secara terbuka menghubungkan program tersebut dengan konsep game preservation.

Preservasi menjadi isu penting karena game modern tidak hanya bergantung pada disc.

Banyak game membutuhkan update, server, lisensi, DLC, atau layanan digital lainnya.

Karena itu, menjaga akses jangka panjang tidak sesederhana menyimpan media fisik.

Disc to Digital Xbox setidaknya memberikan lapisan akses tambahan.

Pemain tetap mempunyai disc, sekaligus memperoleh metode digital selama game dan platform terkait masih mendukungnya.

Namun, digital entitlement bukan berarti preservasi absolut.

Hak digital tetap bergantung pada akun, infrastruktur Xbox, kebijakan publisher, serta kompatibilitas platform.

Disc fisik karena itu tetap mempunyai nilai tersendiri sebagai bentuk distribusi yang tidak sepenuhnya bergantung pada library akun.

Industri Game Bergerak Semakin Digital

Pengumuman Xbox datang pada saat industri game semakin bergerak menuju distribusi digital.

Data Circana menunjukkan belanja konsumen Amerika Serikat untuk game fisik pada Juli 2026 mencapai level terendah sejak pencatatan dimulai pada 1995.

Sony juga telah mengambil keputusan besar.

Mulai Januari 2028, Sony Interactive Entertainment akan menghentikan produksi disc untuk game PlayStation baru.

Game yang sudah dirilis atau dijadwalkan memiliki edisi fisik sebelum batas tersebut tidak terdampak kebijakan itu.

Jadi, pernyataan bahwa seluruh disc PlayStation berhenti diproduksi setelah 2028 kurang tepat.

Kebijakan tersebut secara khusus menyasar rilis baru setelah Januari 2028.

Sony dan Xbox Mengambil Pendekatan Berbeda

Perubahan tersebut membuat strategi Sony dan Microsoft terlihat berbeda.

Sony memilih menghentikan media fisik untuk game baru setelah batas waktu tertentu.

Microsoft justru memperkenalkan mekanisme yang membuat game fisik mendapatkan sebagian keuntungan dari sistem digital.

Keduanya tetap bergerak menuju distribusi digital, tetapi jalurnya berbeda.

Bagi Xbox, disc lama dapat berfungsi sebagai bukti untuk mendapatkan hak digital.

Bagi pemain yang memiliki koleksi besar, pendekatan tersebut dapat mengurangi kekhawatiran mengenai perangkat Xbox masa depan.

Disc tidak hanya menjadi benda yang harus selalu dipasang ke drive.

Ia juga dapat berfungsi sebagai kunci untuk mengaktifkan entitlement digital.

Keuntungan bagi Kolektor Game Fisik

Program baru ini mempunyai beberapa manfaat untuk kolektor.

Pertama, pemain tetap dapat menyimpan game dalam bentuk fisik.

Kedua, mereka memperoleh kemudahan mengakses game melalui library digital.

Ketiga, disc tetap dapat dijual kembali atau dipinjamkan.

Keempat, game tertentu dapat memperoleh manfaat tambahan melalui Play Anywhere dan Cloud Gaming.

Bagi orang yang selama bertahun-tahun mengumpulkan disc Xbox One maupun Series X, kombinasi tersebut cukup menarik.

Koleksi lama tidak langsung kehilangan relevansinya meskipun perangkat masa depan semakin mengandalkan distribusi digital.

Ada Kekurangan Disc to Digital Xbox?

Fitur ini tetap mempunyai beberapa batasan.

Tidak semua game didukung.

Akses Play Anywhere dan Cloud Gaming juga bergantung pada dukungan masing-masing judul.

Selain itu, digital entitlement bukan salinan kedua yang sepenuhnya terpisah dari disc.

Hak tersebut masih dapat berpindah ketika disc digunakan oleh akun lain.

Bagi sebagian pemain, mekanisme itu mungkin terasa seperti DRM tambahan.

Namun, sistem tersebut diperlukan agar satu disc tidak menghasilkan lisensi digital permanen tanpa batas.

Tantangan berikutnya adalah bagaimana Microsoft menjamin layanan tersebut tetap berjalan dalam jangka panjang.

Aspek itu akan menjadi penting jika perusahaan ingin benar-benar menjadikan program ini bagian dari game preservation.

Belum Ada Jadwal Peluncuran Publik

Pengujian Xbox Insider dimulai pada 31 Agustus 2026.

Namun, Microsoft belum menyebut tanggal pasti kapan fitur tersedia untuk seluruh pengguna.

Xbox hanya menyatakan program akan mulai dengan ribuan judul dan terus diperluas dari waktu ke waktu.

Karena masih memasuki tahap Insider, perubahan teknis masih mungkin terjadi.

Microsoft dapat menyesuaikan sistem verifikasi, kompatibilitas game, hingga aturan perpindahan entitlement berdasarkan hasil pengujian.

Pengguna yang bukan anggota Insider karena itu masih perlu menunggu pengumuman berikutnya.

Disc to Digital Xbox Jembatani Dua Dunia

Kehadiran Disc to Digital Xbox menjadi salah satu perubahan menarik dalam ekosistem konsol Microsoft.

Program tersebut tidak benar-benar menghapus game fisik.

Sebaliknya, Microsoft mencoba memberikan manfaat digital kepada game yang sudah dimiliki pemain dalam bentuk disc.

Pendekatan itu terasa relevan ketika industri semakin bergerak menuju distribusi tanpa media fisik.

Project Helix juga menunjukkan bahwa generasi Xbox berikutnya akan semakin menyatukan konsol dan ekosistem PC.

Di tengah perubahan tersebut, kemampuan membawa library lama menjadi sangat penting.

Bagi pemain, keuntungan terbesarnya adalah fleksibilitas.

Game fisik tetap dapat dikoleksi dan dipindahkan, sementara digital entitlement memberi cara yang lebih praktis untuk bermain.

Pengujian mulai 31 Agustus akan menjadi tahap pertama untuk melihat apakah Disc to Digital Xbox benar-benar dapat menjadi jembatan efektif antara era game fisik dan masa depan Xbox yang semakin digital.

Baca juga : Satya Nadella Ingatkan Bahaya Ketergantungan AI

Konektor RTX 5090 Disolder Langsung ke PCB

Masalah konektor RTX 5090 kembali menjadi perhatian setelah kanal teknologi asal Brasil, TecLab, melakukan eksperimen ekstrem. Tim tersebut memilih melewati konektor daya 16-pin dan menyolder jalur kabel daya langsung ke PCB kartu grafis.

Eksperimen dilakukan menggunakan GALAX GeForce RTX 5090 D HOF OC LAB XOC, bukan RTX 5090 standar.

Model tersebut memang dirancang untuk kebutuhan extreme overclocking. Salah satu ciri paling mencolok adalah penggunaan dua konektor daya 16-pin.

Alih-alih memakai kedua konektor tersebut seperti biasa, TecLab menghilangkan bagian koneksi yang dapat dilepas dan menghubungkan kabel langsung ke titik daya pada papan PCB.

Tujuannya sederhana: menghilangkan titik kontak antara plug dan socket yang selama ini menjadi salah satu bagian paling sering diperhatikan ketika kasus konektor panas atau meleleh terjadi.

Konektor RTX 5090 Dilewati TecLab

Modifikasi yang diperlihatkan TecLab tergolong sangat tidak biasa untuk kartu grafis konsumen.

Tim tersebut menggunakan GALAX RTX 5090 D HOF OC LAB XOC dengan konfigurasi dual 16-pin.

Konektor bawaan kemudian tidak lagi digunakan sebagai jalur utama pemberian daya.

Sebagai gantinya, kabel daya dipasang langsung menuju area suplai daya pada PCB.

Dengan pendekatan tersebut, tidak ada lagi kemungkinan plug 16-pin kurang masuk beberapa milimeter atau mengalami kontak yang tidak merata pada sambungan plug-to-socket.

Namun, metode tersebut menciptakan konsekuensi baru.

Kartu grafis tidak lagi mudah dilepas dari sistem. Proses servis menjadi jauh lebih rumit dan modifikasi seperti ini jelas berada di luar penggunaan normal yang dirancang produsen.

TecLab sendiri menjalankannya sebagai demonstrasi hardware ekstrem, bukan solusi plug-and-play bagi pengguna RTX 5090.

Menggunakan GALAX RTX 5090 D HOF OC LAB XOC

Pemilihan kartu grafis dalam eksperimen tersebut cukup menarik.

GALAX RTX 5090 D HOF OC LAB XOC merupakan model khusus yang ditujukan untuk overclocking ekstrem.

Berbeda dengan sebagian besar RTX 5090 yang menggunakan satu konektor daya utama, model HOF ini mempunyai dua konektor 16-pin.

TechPowerUp juga mencatat keberadaan VBIOS XOC untuk model tersebut dengan power limit ekstrem hingga sekitar 2.001 watt. Angka itu merupakan kemampuan konfigurasi BIOS khusus overclocking dan bukan konsumsi normal RTX 5090 dalam penggunaan sehari-hari.

Karena karakter tersebut, kartu ini jauh dari konfigurasi RTX 5090 biasa.

Eksperimen TecLab juga tidak dapat langsung dianggap sebagai gambaran penggunaan RTX 5090 standar oleh gamer.

Sebaliknya, pengujian tersebut lebih menyerupai demonstrasi engineering untuk melihat apakah sambungan plug dapat dihilangkan sepenuhnya.

Mengapa Konektor 16-Pin Jadi Perhatian?

Konektor daya 16-pin mulai mendapat perhatian besar sejak generasi RTX 40.

Generasi awal menggunakan standar 12VHPWR.

Konektor tersebut memungkinkan kartu grafis menerima daya tinggi melalui satu sambungan yang jauh lebih ringkas dibandingkan beberapa konektor PCIe 8-pin.

Dalam kondisi tertentu, masalah dapat muncul ketika konektor tidak terpasang secara sempurna.

Kontak yang kurang baik dapat meningkatkan hambatan listrik pada titik tertentu.

Ketika arus besar melewati area dengan hambatan lebih tinggi, panas dapat terkonsentrasi pada pin tersebut.

Kondisi ekstrem dapat membuat plastik konektor berubah bentuk atau meleleh.

Masalah inilah yang kemudian mendorong penyempurnaan desain konektor.

12V-2×6 Dibuat Menggantikan 12VHPWR

PCI-SIG kemudian memperkenalkan standar 12V-2×6 sebagai pengganti 12VHPWR.

Perubahan tersebut resmi dimasukkan ke spesifikasi PCIe CEM 5.1.

Secara visual, kedua konektor terlihat sangat mirip.

Perubahan penting justru terdapat pada bagian internal konektor.

12V-2×6 menggunakan pin daya yang sedikit lebih panjang dan sense pin yang lebih pendek.

Tujuannya agar jalur daya sudah memiliki kontak yang memadai sebelum sense pin mengizinkan perangkat menarik daya dalam jumlah tinggi.

Dengan kata lain, desain baru dibuat agar konektor lebih sulit bekerja pada kondisi hanya terpasang sebagian.

Corsair menjelaskan conductor terminal pada desain baru diperpanjang sekitar 0,25 mm, sementara sense pin dibuat lebih pendek dibandingkan desain sebelumnya.

Apakah 12V-2×6 Sudah Menghilangkan Masalah?

Revisi tersebut memperbaiki salah satu titik lemah 12VHPWR.

Namun, bukan berarti risiko kelistrikan hilang sepenuhnya.

Sepanjang 2026 masih terdapat beberapa laporan individual mengenai konektor 12V-2×6 pada RTX 5090 yang mengalami kerusakan.

Pada Mei 2026, PCMasters.de melaporkan konektor pada MSI RTX 5090 Gaming Trio OC yang digunakan pada sistem pengujian mereka mengalami kerusakan termal.

Kasus lain dilaporkan pada Juni menggunakan RTX 5090 Founders Edition.

Pada Juli, muncul pula laporan mengenai sistem RTX 5090 yang memakai kabel dengan pemantauan temperatur tetapi tetap mengalami kerusakan konektor.

Laporan tersebut menunjukkan bahwa masalah koneksi berdaya tinggi tetap perlu diperhatikan.

Namun, jumlah laporan individual tersebut tidak cukup untuk menyimpulkan bahwa semua RTX 5090 atau seluruh konektor 12V-2×6 akan mengalami kegagalan.

RTX 5090 Membutuhkan Daya Sangat Tinggi

Salah satu alasan masalah konektor mendapat perhatian besar adalah tingginya kebutuhan daya RTX 5090.

NVIDIA mencantumkan Total Graphics Power 575 watt untuk RTX 5090 Founders Edition.

NVIDIA juga merekomendasikan PSU sekitar 1.000 watt untuk konfigurasi referensi tertentu.

Untuk suplai daya, kartu dapat menggunakan empat kabel PCIe 8-pin melalui adaptor atau satu kabel PCIe Gen 5 berkapasitas 600 watt atau lebih.

575 watt merupakan beban yang sangat besar untuk dialirkan melalui konektor yang relatif kecil.

Karena itu, kualitas kontak pada setiap pin menjadi penting.

Jika pembagian arus tidak merata, sebagian jalur dapat membawa beban lebih besar dibandingkan jalur lainnya.

Hal tersebut menjadi salah satu aspek teknis yang sering dibahas dalam kasus konektor panas.

Mengapa TecLab Memilih Menyolder Langsung?

Secara konsep, ide TecLab mudah dipahami.

Jika sambungan plug dan socket dihilangkan, maka satu titik potensial resistansi kontak juga ikut dihilangkan.

Kabel yang tersolder secara permanen tidak dapat mengalami kondisi plug kurang masuk seperti konektor biasa.

Itulah alasan eksperimen tersebut mampu menghindari salah satu skenario kegagalan konektor.

Namun, hal itu tidak berarti modifikasi tersebut menghilangkan seluruh risiko.

Titik solder juga harus mampu menangani arus besar.

Distribusi arus, ukuran kabel, temperatur PCB, sistem pendinginan, hingga kualitas pengerjaan tetap berpengaruh.

Kesalahan pada salah satu bagian dapat menimbulkan kerusakan yang jauh lebih serius.

Karena itulah demonstrasi tersebut sebaiknya dipandang sebagai eksperimen teknis, bukan panduan perbaikan RTX 5090.

Sistem Pendinginan Dibuat Tidak Biasa

Konfigurasi TecLab juga berbeda jauh dari sebuah PC gaming normal.

Kartu grafis menggunakan sistem pendinginan cair eksternal.

Selain pendinginan utama, dua kipas diarahkan langsung menuju komponen PCB untuk memberikan aliran udara tambahan.

Pendekatan tersebut membantu komponen power delivery bekerja dalam kondisi yang lebih terkendali selama pengujian.

Hasilnya, sistem dapat menyala dan kartu dapat digunakan setelah modifikasi.

Namun, keberhasilan tersebut hanya membuktikan bahwa konsep tersebut dapat bekerja pada konfigurasi eksperimen.

Belum ada data jangka panjang yang menunjukkan bagaimana sambungan tersebut bertahan setelah berbulan-bulan menghadapi siklus panas dan dingin.

Konektor RTX 5090 Bukan Satu-satunya Masalah Daya

Pada kartu grafis kelas ekstrem, jalur suplai daya merupakan sebuah sistem.

Konektor hanyalah salah satu komponennya.

Ada kabel, terminal PSU, PCB, VRM, solder joint, power stage, serta sistem pendinginan.

Menghilangkan konektor tidak otomatis menghilangkan semua kemungkinan kegagalan.

Jika kabel terlalu kecil, suhu tetap dapat meningkat.

Jika sambungan solder buruk, resistansi juga dapat muncul pada titik tersebut.

Karena itu, solusi langsung seperti yang diperlihatkan TecLab membutuhkan pengetahuan kelistrikan dan peralatan yang jauh melampaui proses merakit PC biasa.

Pernah Ada Modifikasi RTX 5090 yang Justru Gagal

Eksperimen ekstrem pada sistem daya RTX 5090 bukan pertama kalinya dilakukan.

Pada Juni 2026, seorang enthusiast mencoba menambahkan konektor 12V-2×6 kedua pada sebuah RTX 5090.

Tujuannya serupa, yaitu membagi beban daya melalui dua konektor.

Namun, modifikasi tersebut gagal.

PCB kartu mengalami kerusakan serius karena implementasinya tidak memiliki seluruh jalur serta komponen yang dibutuhkan untuk konfigurasi dual-connector.

Kasus tersebut memperlihatkan bahwa hanya menambahkan jalur daya bukanlah proses sederhana.

Model seperti GALAX HOF memang memiliki desain PCB yang sejak awal dibuat untuk dua konektor.

Sementara PCB RTX 5090 lain belum tentu mempunyai rangkaian yang sama.

Kenapa GALAX HOF Bisa Memakai Dua Konektor?

GALAX HOF OC LAB berada dalam kategori kartu grafis khusus extreme overclocking.

Pengguna yang memakai kartu seperti ini sering menjalankan GPU pada kondisi jauh di luar spesifikasi normal.

Dua konektor memungkinkan kartu menyediakan ruang daya yang lebih besar ketika digunakan dalam eksperimen overclocking.

VBIOS XOC yang pernah beredar bahkan menunjukkan power limit lebih dari tiga kali lipat spesifikasi referensi RTX 5090.

Namun, kemampuan tersebut tidak dimaksudkan sebagai target gaming harian.

Dalam penggunaan normal, RTX 5090 Founders Edition memiliki TGP 575 watt.

Perbedaan tersebut penting agar eksperimen TecLab tidak disalahartikan sebagai kebutuhan semua pemilik RTX 5090.

Apakah Modifikasi Ini Layak Dicoba?

Untuk pengguna umum, jawabannya adalah tidak.

Menyolder kabel daya langsung ke PCB kartu grafis bernilai tinggi membawa banyak risiko.

Modifikasi dapat merusak kartu secara permanen.

Garansi produsen juga hampir pasti menjadi persoalan setelah PCB mengalami perubahan fisik seperti ini.

Selain itu, komputer menjadi lebih sulit dibongkar karena kabel daya tidak lagi menggunakan sambungan yang mudah dilepas.

Risiko paling serius tetap berkaitan dengan kelistrikan.

RTX 5090 dapat menarik daya ratusan watt. Kesalahan pengerjaan pada jalur tersebut dapat menyebabkan overheating, kerusakan PCB, PSU bermasalah, atau bahkan risiko kebakaran.

Eksperimen TecLab lebih tepat dinilai sebagai demonstrasi engineering oleh enthusiast berpengalaman.

Cara Lebih Aman Menggunakan RTX 5090

Pemilik RTX 5090 tidak perlu mengikuti metode TecLab hanya karena khawatir terhadap konektor.

Standar 12V-2×6 sendiri memang telah diperbarui untuk meningkatkan keamanan dibandingkan 12VHPWR.

Intel menjelaskan desain baru menggunakan power pin yang lebih panjang dan sideband pin lebih pendek untuk memastikan kontak daya terbentuk sebelum sinyal daya tinggi diberikan.

Pengguna sebaiknya menggunakan PSU dan kabel yang sesuai dengan rekomendasi produsen kartu.

NVIDIA merekomendasikan PSU yang memenuhi kebutuhan sistem dan konektor PCIe Gen 5 yang sesuai.

Konektor juga perlu dipastikan terpasang sepenuhnya sesuai petunjuk produsen.

Modifikasi permanen pada PCB sebaiknya dihindari kecuali dilakukan dalam lingkungan eksperimen profesional dengan konsekuensi kerusakan yang sudah dipahami.

Eksperimen TecLab Jadi Sorotan Dunia Hardware

Aksi TecLab menarik perhatian bukan karena menawarkan solusi praktis, melainkan karena caranya sangat ekstrem.

Alih-alih memperbaiki desain connector housing atau menambahkan sensor, tim tersebut menghilangkan konektor dari persamaan.

Secara teknis, sistem berhasil berfungsi dalam demonstrasi mereka.

Eksperimen tersebut sekaligus kembali membuka diskusi mengenai kebutuhan suplai daya kartu grafis modern.

Ketika sebuah GPU referensi memiliki TGP mencapai 575 watt, konektor daya harus membawa arus yang jauh lebih tinggi dibandingkan kartu grafis mainstream.

Perubahan dari 12VHPWR menuju 12V-2×6 menunjukkan industri sendiri telah melakukan penyempurnaan terhadap standar tersebut.

Konektor RTX 5090 Tetap Jadi Perhatian Enthusiast

Eksperimen konektor RTX 5090 dari TecLab menunjukkan sejauh apa enthusiast hardware bersedia melakukan modifikasi untuk menghindari satu titik sambungan yang dianggap berisiko.

Pada GALAX RTX 5090 D HOF OC LAB XOC, tim tersebut menyolder suplai daya langsung menuju PCB dan berhasil menjalankan kartu.

Namun, keberhasilan demonstrasi bukan berarti metode tersebut cocok digunakan pada PC gaming sehari-hari.

Risiko kerusakan, hilangnya fleksibilitas, potensi masalah garansi, dan bahaya dari kesalahan pada jalur berdaya tinggi membuat metode itu sangat tidak praktis untuk konsumen.

Bagi pengguna biasa, konektor 12V-2×6 yang dipasang sesuai spesifikasi dengan PSU dan kabel berkualitas tetap menjadi solusi yang jauh lebih masuk akal.

Eksperimen TecLab pada akhirnya lebih menarik sebagai bukti konsep dan bahan diskusi engineering daripada alternatif nyata untuk mengganti konektor RTX 5090.

Baca juga : Memori Windows 11 Bisa Diatur untuk Gaming dan AI

Memori Windows 11 Bisa Diatur untuk Gaming dan AI

Memori Windows 11 berpotensi mendapatkan sistem pengaturan baru yang memberi pengguna kontrol lebih besar terhadap pembagian unified memory. Fitur tersebut diperkirakan berguna untuk PC yang digunakan menjalankan game berat sekaligus aplikasi kecerdasan buatan.

Indikasi tersebut ditemukan pada Windows 11 build 29648.1000. Build eksperimental itu dirilis Microsoft pada 17 Agustus 2026 untuk jalur Experimental Future Platforms.

Di dalamnya ditemukan fitur tersembunyi bernama IntelligentCarveout. Fitur ini berkaitan dengan pengalokasian memori khusus untuk grafis dan akselerasi AI.

Jika benar-benar dirilis, pengguna nantinya tidak harus sepenuhnya bergantung pada pengelolaan memori otomatis Windows.

Mereka berpotensi menentukan berapa banyak unified memory yang disediakan untuk beban kerja grafis dan AI.

Memori Windows 11 Punya Fitur IntelligentCarveout

Windows Latest menemukan sejumlah referensi menarik di build 29648.1000.

Salah satunya adalah fitur tersembunyi dengan nama internal IntelligentCarveout dan ID 61121285.

Selain itu, ditemukan file bernama SettingsHandlers_UnifiedMemory.dll.

Beberapa teks antarmuka yang tersimpan di Windows juga merujuk pada pengaturan memori untuk akselerator, grafis, serta AI.

Informasi tersebut mengindikasikan Microsoft sedang menguji sistem yang dapat mencadangkan sebagian unified memory untuk pekerjaan tertentu.

Konsepnya berbeda dengan shared GPU memory yang selama ini dapat dilihat melalui Task Manager.

Pada sistem konvensional, Windows dapat memberikan sebagian system RAM kepada GPU ketika diperlukan.

Namun, jumlah tersebut bukan selalu memori yang dicadangkan secara permanen.

IntelligentCarveout tampaknya mengambil pendekatan berbeda karena sebagian memori dapat benar-benar disisihkan untuk grafis dan AI.

Apa Itu Unified Memory?

Unified memory merupakan sistem ketika CPU, GPU, dan akselerator lain menggunakan kumpulan memori yang sama.

Konsep tersebut berbeda dengan PC gaming konvensional.

Pada banyak komputer, CPU menggunakan RAM utama. Sementara kartu grafis diskret memiliki VRAM sendiri.

Sebagai contoh, sebuah PC dapat memiliki RAM 32 GB sekaligus kartu grafis dengan VRAM 12 GB.

Keduanya berada dalam kumpulan memori yang berbeda.

Pada arsitektur unified memory, pembagian tersebut menjadi lebih fleksibel karena CPU dan GPU dapat mengakses kumpulan memori yang sama.

Pendekatan ini sangat menarik untuk menjalankan AI lokal.

Model AI berukuran besar sering membutuhkan kapasitas memori yang jauh lebih besar dibandingkan kebutuhan aplikasi biasa.

Mengapa Memori Windows 11 Perlu Diatur?

Pengaturan memori Windows 11 menjadi semakin penting karena satu komputer kini dapat memiliki banyak jenis pekerjaan berat.

Pengguna mungkin menjalankan game AAA, browser, aplikasi editing, Discord, streaming, hingga model AI lokal secara bersamaan.

Semua aplikasi tersebut membutuhkan memori.

Ketika kapasitas yang tersedia semakin sedikit, sistem harus lebih agresif mengatur sumber daya.

Efeknya dapat berupa perpindahan data yang lebih sering, penggunaan page file, atau aplikasi kehilangan ruang memori yang dibutuhkan.

Dalam kondisi tertentu, pengguna dapat mengalami penurunan performa.

Game bisa mengalami frame-time yang kurang stabil. Aplikasi kreatif juga dapat menjadi lebih lambat ketika proyek membutuhkan memori besar.

Sementara model AI lokal dapat gagal dimuat jika ruang memori yang tersedia tidak mencukupi.

Dengan sistem reservasi, Windows berpotensi memberikan ruang yang lebih konsisten untuk pekerjaan tertentu.

Bisa Pilih Gaming atau AI?

Informasi yang ditemukan sejauh ini belum memperlihatkan bentuk final pengaturannya.

Karena itu, belum dapat dipastikan apakah Microsoft akan menyediakan slider, pilihan kapasitas, atau beberapa profil penggunaan.

Windows Latest memperkirakan pengaturan tersebut berpotensi ditempatkan pada:

Settings > System > Advanced

Namun, desain final masih dapat berubah karena fitur belum diumumkan kepada publik.

Konsepnya sederhana.

Pengguna yang lebih banyak bermain game dapat memberi ruang memori lebih besar untuk kebutuhan grafis.

Sebaliknya, pengguna yang menjalankan large language model atau aplikasi AI lokal dapat menyediakan memori lebih besar untuk akselerator.

Pengguna yang hanya memakai komputer untuk pekerjaan ringan juga dapat memilih mempertahankan lebih banyak RAM bagi aplikasi Windows biasa.

Fleksibilitas inilah yang membuat fitur tersebut cukup menarik.

Reserved Memory Berbeda dengan Shared GPU Memory

Windows sebenarnya sudah lama memiliki konsep Shared GPU Memory.

Informasi tersebut dapat ditemukan melalui Task Manager.

Shared GPU Memory memungkinkan GPU menggunakan bagian dari RAM utama ketika dibutuhkan.

Namun, mekanismenya bersifat dinamis.

Windows dapat mengatur penggunaan tersebut berdasarkan kebutuhan sistem, driver, BIOS, dan perangkat keras yang digunakan.

Fitur baru yang sedang diuji tampaknya bekerja melalui konsep reserved memory.

Artinya, sebagian unified memory dapat dicadangkan untuk akselerator.

Konsekuensinya, ruang tersebut tidak lagi tersedia untuk aplikasi umum selama berada dalam status reserved.

Inilah alasan pengguna perlu berhati-hati ketika menentukan jumlahnya.

Menyediakan terlalu banyak memori untuk grafis dan AI berpotensi membuat aplikasi Windows biasa kekurangan RAM.

Sebaliknya, memberikan terlalu sedikit ruang dapat membatasi pekerjaan AI atau grafis berat.

RTX Spark Jadi Salah Satu Alasan Fitur Ini Menarik

Kemunculan IntelligentCarveout terasa semakin relevan setelah NVIDIA memperkenalkan RTX Spark.

Platform tersebut menggunakan NVIDIA Blackwell RTX GPU yang dipadukan dengan CPU Grace 20-core.

Salah satu kemampuan terpentingnya adalah unified memory hingga 128 GB.

NVIDIA menyebut RTX Spark dirancang untuk AI, pekerjaan kreatif, dan gaming dalam satu platform Windows.

Kapasitas unified memory sebesar itu membuka penggunaan yang sulit dilakukan pada GPU laptop konvensional.

NVIDIA mengatakan RTX Spark dapat menjalankan model hingga 120 miliar parameter pada skenario yang didukung.

Platform tersebut juga diarahkan untuk pekerjaan video, rendering 3D, generative AI, dan game AAA.

Karena seluruh kebutuhan tersebut berbagi memori, kontrol terhadap alokasinya menjadi jauh lebih berguna.

RTX Spark Punya Unified Memory hingga 128 GB

NVIDIA secara resmi mengonfirmasi RTX Spark dapat memiliki unified memory hingga 128 GB.

Platform ini juga menawarkan hingga 1 petaflop performa AI FP4.

Pada sisi grafis, chip tersebut membawa arsitektur Blackwell RTX dengan hingga 6.144 CUDA core.

CPU Grace 20-core terhubung dengan GPU melalui NVLink-C2C.

NVIDIA dan Microsoft bekerja sama untuk membuat platform tersebut berjalan di Windows, termasuk dukungan untuk aplikasi Windows berbasis Arm dan workload AI lokal.

Kemampuan tersebut menjelaskan mengapa manajemen memori Windows 11 semakin penting.

Ketika sistem mempunyai 64 GB atau 128 GB unified memory, menentukan bagaimana kapasitas tersebut digunakan dapat memberikan dampak lebih besar dibandingkan pada PC biasa.

Gaming dan AI Mulai Berbagi Perangkat yang Sama

Beberapa tahun lalu, komputer gaming dan workstation AI sering dianggap sebagai perangkat dengan kebutuhan berbeda.

Situasinya kini mulai berubah.

GPU gaming modern memiliki Tensor Core atau akselerator AI yang dapat digunakan untuk banyak tugas.

Teknologi seperti upscaling, frame generation, noise reduction, generative AI, hingga model bahasa lokal juga semakin bergantung pada akselerasi GPU.

Satu laptop akhirnya dapat menjalankan game pada malam hari dan menjadi workstation AI pada siang hari.

Namun, dua kebutuhan tersebut memiliki karakter penggunaan memori yang berbeda.

Game membutuhkan akses cepat terhadap aset grafis seperti tekstur.

Model AI membutuhkan ruang besar untuk menyimpan parameter, cache, dan konteks.

Sistem unified memory memberikan fleksibilitas, tetapi Windows juga membutuhkan mekanisme agar pembagiannya tidak menjadi hambatan performa.

Tidak Hanya untuk RTX Spark

IntelligentCarveout kemungkinan tidak dibuat khusus untuk RTX Spark.

Windows Latest mencatat fitur tersebut muncul di cabang Experimental Future Platforms.

Platform unified memory lain juga berpotensi mendapatkan manfaat yang sama.

Contohnya adalah prosesor yang menggunakan CPU dan GPU terintegrasi dengan kumpulan RAM bersama.

Namun, kompatibilitas final belum diketahui.

Microsoft juga belum menjelaskan kebutuhan hardware minimum.

Belum diketahui apakah fitur tersebut nantinya hanya tersedia di perangkat tertentu, Copilot+ PC, atau lebih banyak komputer Windows dengan arsitektur memori yang sesuai.

Karena itu, pengguna tidak sebaiknya menganggap semua PC Windows 11 otomatis akan mendapatkannya.

Fitur Belum Diumumkan Resmi Microsoft

Ini menjadi bagian paling penting dari kabar tersebut.

Microsoft memang mengonfirmasi keberadaan Windows 11 build 29648.1000 melalui Windows Insider Blog.

Build itu resmi tersedia untuk Experimental Future Platforms pada 17 Agustus 2026.

Namun, catatan rilis Microsoft tidak menyebut IntelligentCarveout.

Fitur utama yang diumumkan pada build tersebut justru mencakup perubahan context menu File Explorer dan dukungan Emoji 17.0.

Artinya, sistem pengaturan unified memory masih merupakan fitur tersembunyi yang sedang diuji.

Microsoft dapat mengubah tampilannya, mengganti cara kerja, membatasi perangkat yang mendukungnya, atau bahkan membatalkan fitur sebelum masuk Windows versi publik.

Sebaiknya Jangan Dipaksa Aktif di PC Utama

Beberapa fitur tersembunyi Windows Insider dapat diaktifkan secara manual menggunakan alat pihak ketiga.

Namun, hal tersebut bukan berarti fitur sudah siap digunakan sehari-hari.

Build Experimental sendiri ditujukan untuk pengujian teknologi yang masih berkembang.

Fitur tersembunyi dapat mengalami bug, tidak bekerja sesuai harapan, atau berubah pada build berikutnya.

Untuk komputer utama yang digunakan bekerja atau bermain game, menunggu implementasi resmi merupakan pilihan yang lebih aman.

Pengguna juga belum memiliki dokumentasi Microsoft mengenai jumlah memori ideal untuk dicadangkan.

Memori Windows 11 Bisa Jadi Lebih Fleksibel

Kemunculan IntelligentCarveout memberikan gambaran mengenai bagaimana Microsoft mempersiapkan Windows menghadapi generasi PC berikutnya.

Komputer tidak lagi hanya menjalankan aplikasi konvensional.

Gaming, pekerjaan kreatif dan AI lokal kini dapat berjalan pada perangkat yang sama.

Hal itu menimbulkan kebutuhan baru dalam pengelolaan sumber daya.

Jika fitur tersebut akhirnya dirilis, pengguna bisa memperoleh kontrol lebih besar terhadap memori Windows 11 dan menentukan prioritas penggunaan perangkat mereka.

PC yang lebih banyak digunakan untuk AI dapat menyediakan ruang tambahan untuk model lokal.

Sementara pengguna gaming dapat memprioritaskan kebutuhan grafis tanpa harus membiarkan sistem mengambil seluruh keputusan secara otomatis.

Namun, IntelligentCarveout masih berada pada tahap eksperimen.

Microsoft belum memberikan nama resmi, jadwal peluncuran, daftar perangkat kompatibel, maupun kepastian bahwa fitur tersebut akan masuk Windows 11 versi publik.

Untuk saat ini, temuan pada build 29648.1000 lebih tepat dilihat sebagai indikasi kuat bahwa Microsoft sedang mengembangkan sistem pengaturan unified memory yang lebih fleksibel untuk era gaming dan AI.

Baca Juga : Last of Us Online Telan Dana Ratusan Juta Dolar?

Satya Nadella Ingatkan Bahaya Ketergantungan AI

Ketergantungan AI semakin menjadi perhatian ketika teknologi kecerdasan buatan mulai digunakan dalam pekerjaan, pencarian informasi, penulisan, pemrograman hingga pengolahan dokumen penting.

CEO Microsoft Satya Nadella ikut memberikan peringatan mengenai risiko tersebut.

Dalam wawancara bersama Fareed Zakaria, Nadella menilai perusahaan harus berhati-hati ketika menyerahkan terlalu banyak data, prompt, konteks bisnis dan pengetahuan internal kepada satu penyedia kecerdasan buatan.

Masalahnya bukan sekadar apakah AI mampu memberikan jawaban yang benar.

Pertanyaan yang lebih besar adalah siapa yang tetap menguasai pengetahuan yang tercipta ketika sebuah organisasi menggunakan AI setiap hari.

Satya Nadella Soroti Ketergantungan AI

Peringatan Nadella terutama ditujukan kepada perusahaan.

Menurutnya, organisasi yang sepenuhnya menggantungkan aktivitas berpikir dan pengolahan informasi kepada satu penyedia AI dapat kehilangan kendali atas pengetahuan yang mereka miliki.

Setiap penggunaan AI dapat menghasilkan data baru.

Prompt, hasil analisis, koreksi, pola penggunaan, metadata hingga keputusan yang dibuat berdasarkan keluaran AI dapat memiliki nilai bagi sebuah perusahaan.

Karena itu, Nadella menilai informasi tersebut seharusnya tetap dapat dikendalikan oleh perusahaan yang menghasilkannya.

Ia bahkan menggambarkan kondisi ketika sebuah perusahaan menyerahkan terlalu banyak proses berpikir kepada penyedia AI sebagai bentuk “outsourcing” terhadap kemampuan berpikir organisasi.

Peringatan tersebut menjadi semakin relevan ketika perusahaan mulai menggunakan AI agent yang dapat terhubung langsung dengan dokumen, basis data, email dan sistem internal.

Data Menjadi Harga dalam Layanan Digital

Pembicaraan tersebut juga menyentuh pengguna biasa.

Ketika Fareed Zakaria membahas bagaimana konsumen dapat melindungi diri, Nadella menjelaskan bahwa layanan konsumen memiliki model pertukaran nilai yang berbeda.

Layanan gratis bukan selalu berarti tidak memiliki harga.

Dalam banyak bisnis digital, pengguna mendapatkan layanan tanpa membayar langsung dengan uang. Sebagai gantinya, data dapat menjadi salah satu bagian dari model bisnis yang mendukung layanan tersebut.

Konsep tersebut sebenarnya bukan hal baru.

Model serupa telah lama digunakan dalam bisnis periklanan digital, mesin pencari dan media sosial.

Namun, kehadiran AI membuat masalah data menjadi lebih kompleks karena pengguna kini dapat memasukkan informasi jauh lebih detail dalam percakapan.

Mengapa Ketergantungan AI Bisa Menjadi Risiko?

Risiko ketergantungan AI tidak hanya berkaitan dengan privasi.

Ada pula masalah ketergantungan teknologi.

Jika sebuah perusahaan membangun seluruh alur kerjanya menggunakan satu model AI, perubahan dari penyedia tersebut dapat memberikan dampak besar.

Perubahan harga, kebijakan penggunaan, kemampuan model atau bahkan penghentian layanan dapat langsung memengaruhi operasional perusahaan.

Masalah lain muncul apabila model tersebut mulai menolak jenis pekerjaan tertentu.

Sebuah perusahaan yang tidak memiliki alternatif mungkin kesulitan melanjutkan aktivitas yang sebelumnya bergantung pada model tersebut.

Nadella karena itu mendorong pendekatan yang lebih fleksibel.

AI sebaiknya diperlakukan sebagai salah satu komponen dalam sistem, bukan sebagai satu-satunya pusat pengetahuan perusahaan.

Jangan Bergantung pada Satu Model AI

Salah satu gagasan penting yang dibawa Nadella adalah penggunaan beberapa model.

Perusahaan tidak harus mengikat seluruh infrastrukturnya kepada satu penyedia.

Model dari OpenAI, Anthropic, Microsoft maupun perusahaan lain dapat memiliki kelebihan yang berbeda.

Sebuah model mungkin lebih unggul dalam pemrograman.

Model lain dapat lebih baik untuk analisis dokumen, penalaran, kecepatan atau biaya penggunaan.

Dengan memakai arsitektur yang tidak bergantung pada satu model, perusahaan mempunyai lebih banyak pilihan ketika kondisi berubah.

Pendekatan ini juga dapat memberikan ketahanan operasional.

Jika satu model mengalami masalah atau tidak sesuai dengan kebutuhan tertentu, pekerjaan dapat dialihkan ke model lain.

Microsoft Mulai Menggunakan Strategi Multi-Model

Pandangan tersebut sejalan dengan strategi AI Microsoft.

Ekosistem AI perusahaan itu kini tidak hanya bergantung pada satu model.

Dalam berbagai produk dan platform, Microsoft menyediakan atau menggunakan model dari beberapa penyedia.

Microsoft Azure AI Foundry bahkan menyediakan ribuan model yang dapat digunakan pengembang untuk membangun aplikasi dan AI agent.

Microsoft juga mulai menghadirkan pemilihan model dalam berbagai pengalaman Copilot.

Pada beberapa layanan, pengguna dapat memilih pendekatan atau model berdasarkan jenis pekerjaan yang ingin dilakukan.

Di lingkungan tertentu, pilihan tersebut dapat mencakup model GPT maupun Claude.

Strategi ini menunjukkan perubahan menarik dalam industri AI.

Persaingan tidak lagi hanya mengenai siapa yang memiliki satu model paling kuat.

Kemampuan menggabungkan beberapa model dalam satu sistem mulai menjadi bagian penting dari strategi teknologi.

Bagaimana Microsoft Copilot Menggunakan Data?

Bagian mengenai penggunaan data perlu dibedakan antara Copilot konsumen dan layanan untuk organisasi.

Untuk Microsoft Copilot konsumen, dokumentasi resmi Microsoft menjelaskan bahwa aktivitas percakapan dapat digunakan untuk meningkatkan atau melatih model generatif dalam kondisi tertentu.

Namun, pengguna memiliki kontrol untuk menonaktifkan penggunaan percakapan mereka untuk model training.

Microsoft menyediakan pengaturan privasi untuk fungsi tersebut.

Pengguna dapat memilih keluar dari penggunaan percakapan masa depan untuk pelatihan model.

Ada juga beberapa kategori pengguna dan wilayah yang dikecualikan dari pelatihan tertentu.

Kondisinya berbeda untuk lingkungan perusahaan.

Microsoft menyatakan prompt, respons dan data Microsoft Graph yang digunakan dalam Microsoft 365 Copilot untuk organisasi tidak dipakai untuk melatih foundation large language model.

Perbedaan tersebut penting karena kebijakan perlindungan data konsumen dan perusahaan memang tidak selalu sama.

Pengguna Tetap Perlu Berhati-hati Membagikan Informasi

Adanya kontrol privasi tidak berarti pengguna dapat memasukkan seluruh informasi pribadi tanpa pertimbangan.

AI generatif dapat memproses percakapan yang jauh lebih sensitif dibandingkan pencarian biasa.

Pengguna terkadang memasukkan dokumen pekerjaan, informasi keuangan, data pelanggan, kontrak hingga persoalan pribadi.

Karena itu, langkah pertama yang paling sederhana adalah memahami data apa yang sedang diberikan kepada layanan AI.

Jangan memasukkan informasi sensitif hanya karena AI mampu memberikan jawaban dengan cepat.

Pengguna juga sebaiknya memeriksa pengaturan privacy, personalization dan model training pada layanan yang digunakan.

Bagi perusahaan, kebijakan tersebut bahkan sebaiknya dibuat secara terstruktur.

Karyawan perlu mengetahui jenis data yang boleh dan tidak boleh diberikan kepada sistem AI eksternal.

AI Juga Masih Menghadapi Masalah Hak Cipta

Permasalahan data bukan satu-satunya tantangan.

Sejak berkembangnya generative AI, industri teknologi terus menghadapi perdebatan mengenai sumber data pelatihan.

Model AI membutuhkan data dalam jumlah sangat besar.

Data tersebut dapat berasal dari berbagai sumber, termasuk konten yang tersedia di internet.

Masalah muncul ketika sumber tersebut mengandung karya yang memiliki hak cipta.

Perusahaan AI kemudian menghadapi pertanyaan mengenai izin, kompensasi dan batas penggunaan karya dalam proses pelatihan model.

Microsoft menjelaskan bahwa Copilot menggunakan data publik dari berbagai sumber untuk pelatihan tertentu dan memiliki mekanisme untuk mengecualikan beberapa sumber.

Namun, perdebatan mengenai hubungan antara hak cipta dan AI secara global masih terus berlangsung.

Kontrol Data Semakin Penting bagi Perusahaan

Bagi organisasi, persoalan terbesar bukan hanya apakah data dipakai untuk melatih sebuah model.

Ada nilai lain yang muncul dari penggunaan AI.

Misalnya sebuah perusahaan menggunakan AI untuk menganalisis strategi penjualan.

Dalam proses tersebut, sistem dapat menerima data pelanggan, pola transaksi, strategi harga dan evaluasi kinerja.

Semua informasi tersebut membentuk konteks bisnis yang sangat berharga.

Nadella menilai perusahaan harus mempertahankan kendali atas metadata dan pengetahuan yang tercipta dari proses tersebut.

Dengan demikian, organisasi dapat menggunakan hasil pembelajaran tersebut untuk sistemnya sendiri dan tidak sepenuhnya bergantung pada penyedia eksternal.

Ketergantungan AI Bukan Berarti AI Harus Dihindari

Peringatan mengenai ketergantungan AI bukan berarti teknologi ini harus ditinggalkan.

AI tetap menawarkan manfaat besar.

Teknologi tersebut dapat mempercepat pencarian informasi, membantu pemrograman, meringkas dokumen hingga mengotomatisasi pekerjaan berulang.

Masalah muncul ketika pengguna menyerahkan terlalu banyak keputusan kepada sistem tanpa memahami bagaimana teknologi tersebut bekerja.

AI juga dapat menghasilkan informasi yang keliru.

Jawaban yang terdengar meyakinkan belum tentu memiliki dasar yang benar.

Karena itu, manusia tetap perlu menjadi bagian penting dalam proses verifikasi dan pengambilan keputusan.

Hal serupa berlaku bagi perusahaan.

AI sebaiknya meningkatkan kemampuan organisasi, bukan menggantikan seluruh mekanisme berpikir yang sebelumnya dimiliki perusahaan.

Masa Depan AI Mengarah ke Banyak Model

Perkembangan terbaru menunjukkan industri mulai bergerak dari konsep satu model untuk semua kebutuhan.

Sistem AI modern dapat memilih model berbeda berdasarkan pekerjaan yang diberikan.

Tugas sederhana dapat ditangani model ringan dan cepat.

Permintaan yang membutuhkan analisis kompleks dapat diarahkan ke model reasoning yang lebih kuat.

Model khusus juga dapat digunakan untuk coding, keamanan, gambar, suara atau kebutuhan lainnya.

Microsoft sendiri semakin menekankan konsep tersebut dalam ekosistem AI mereka.

Pendekatan multi-model memberikan pengguna kebebasan lebih besar dan mengurangi ketergantungan terhadap satu penyedia.

Pengguna Perlu Memegang Kendali atas AI

Pesan penting dari perdebatan mengenai ketergantungan AI adalah soal kontrol.

Bagi pengguna individu, kontrol berarti memahami pengaturan privasi dan berhati-hati terhadap data yang dibagikan.

Bagi perusahaan, persoalannya menjadi lebih luas.

Organisasi harus mempertahankan kepemilikan terhadap data, konteks, metadata dan pengetahuan yang dihasilkan selama menggunakan AI.

Mengandalkan satu model tanpa alternatif juga dapat menjadi risiko jangka panjang.

Karena kemampuan AI berkembang sangat cepat, model terbaik hari ini belum tentu menjadi pilihan terbaik beberapa bulan mendatang.

Strategi yang fleksibel memungkinkan pengguna dan perusahaan menikmati manfaat AI tanpa menyerahkan seluruh kendali kepada satu teknologi.

Peringatan Satya Nadella pada akhirnya memperlihatkan satu hal: penggunaan AI bukan hanya tentang mendapatkan jawaban lebih cepat. Pertanyaan mengenai siapa yang mengontrol data, pengetahuan dan pilihan teknologi akan menjadi semakin penting seiring meningkatnya penggunaan kecerdasan buatan.

Baca Juga : KLEVV DDR5 CRAS V RGB dan URBANE V RGB 8400 MT/s

Last of Us Online Telan Dana Ratusan Juta Dolar?

Last of Us Online kembali menjadi pembicaraan setelah muncul laporan baru mengenai besarnya investasi yang telah dikeluarkan untuk proyek multiplayer Naughty Dog tersebut. Game yang sebelumnya dikenal sebagai proyek multiplayer The Last of Us itu disebut telah menghabiskan dana hingga kisaran ratusan juta dolar sebelum akhirnya dibatalkan pada akhir 2023.

Informasi terbaru berasal dari jurnalis Bloomberg Jason Schreier. Ia memberikan gambaran mengenai seberapa besar sumber daya Naughty Dog yang dialokasikan untuk proyek tersebut selama bertahun-tahun.

Meski angka resmi tidak pernah diumumkan Sony ataupun Naughty Dog, Schreier menyebut biaya yang telah dikeluarkan berada dalam kisaran ratusan juta dolar.

Nilai tersebut menjadi semakin menarik karena game tersebut akhirnya tidak pernah dipasarkan kepada konsumen.

Bukan hanya uang yang telah dikeluarkan.

Sebagian besar tenaga pengembang Naughty Dog juga disebut sempat diarahkan ke proyek multiplayer tersebut sebelum studio mengalihkan fokus ke Intergalactic: The Heretic Prophet.

Kondisi tersebut memberikan gambaran bahwa The Last of Us Online jauh dari sekadar proyek sampingan.

Last of Us Online Disebut Habiskan Ratusan Juta Dolar

Pembicaraan terbaru mengenai Last of Us Online muncul setelah Jason Schreier membahas perjalanan proyek tersebut.

Menurut keterangannya, biaya pengembangan game telah mencapai skala yang sangat besar.

Ia menyebut proyek tersebut menghabiskan dana dalam kisaran ratusan juta dolar.

Namun, tidak ada angka final yang dikonfirmasi secara resmi.

Karena itu, nilai tersebut sebaiknya dipahami sebagai laporan dari sumber industri dan bukan laporan finansial resmi Naughty Dog atau Sony.

Besarnya biaya sebenarnya cukup masuk akal jika melihat lamanya proses pengembangan.

Proyek tersebut telah dikerjakan selama beberapa tahun.

Tim juga harus membangun sistem multiplayer yang berbeda dari game single-player Naughty Dog sebelumnya.

Selain pembuatan gameplay, game live-service membutuhkan infrastruktur server, sistem progres, konten berulang, keamanan, matchmaking, hingga rencana pembaruan dalam jangka panjang.

Seluruh kebutuhan tersebut dapat meningkatkan biaya produksi secara signifikan.

Awalnya Berasal dari Multiplayer The Last of Us Part II

Proyek ini tidak langsung dirancang sebagai game live-service berskala besar.

Awalnya, Naughty Dog mempunyai rencana menghadirkan pengalaman multiplayer yang berkaitan dengan The Last of Us Part II.

Seri pertama The Last of Us sebelumnya memiliki mode multiplayer bernama Factions.

Mode tersebut memiliki komunitas tersendiri dan membuat banyak pemain berharap Naughty Dog membawa konsep serupa ke sekuelnya.

Namun, proyek baru terus berkembang.

Skala permainannya menjadi jauh lebih besar daripada sebuah mode tambahan.

Naughty Dog kemudian mengarahkannya menjadi game standalone.

Game tersebut akhirnya dikenal dengan nama The Last of Us Online.

Perubahan skala inilah yang menjadi salah satu faktor penting dalam perjalanan pengembangannya.

Dari mode multiplayer pendamping, proyek berubah menjadi game yang membutuhkan dukungan jangka panjang.

Mayoritas Tim Naughty Dog Disebut Ikut Mengerjakan Proyek

Informasi baru dari Jason Schreier juga mengoreksi anggapan bahwa hanya sebagian kecil tim Naughty Dog yang mengerjakan game tersebut.

Menurut Schreier, kondisi yang terjadi justru sebaliknya.

Sebagian besar personel studio pada periode tersebut bekerja pada The Last of Us Online atau beberapa proyek remake dan remaster The Last of Us.

Sementara itu, Intergalactic: The Heretic Prophet belum mendapatkan mayoritas tenaga pengembang.

Situasi baru berubah setelah proyek multiplayer dibatalkan.

Sebagian besar staf kemudian dialihkan menuju pengembangan Intergalactic.

Hal tersebut membantu menjelaskan mengapa Naughty Dog membutuhkan waktu panjang untuk memperkenalkan game single-player baru setelah The Last of Us Part II pada 2020.

Studio memang merilis beberapa produk sesudahnya.

Namun, proyek tersebut lebih banyak berupa remake, remaster, serta port dari game yang sebelumnya sudah tersedia.

Last of Us Online Ternyata Hampir 80 Persen Selesai

Informasi lain yang membuat pembatalannya semakin menarik datang dari mantan game director proyek, Vinit Agarwal.

Pada April 2026, Agarwal mengungkap bahwa game tersebut sudah mendekati 80 persen penyelesaian sebelum produksinya dihentikan.

Ia mengaku menghabiskan sekitar tujuh tahun untuk mengerjakan proyek multiplayer tersebut.

Menurut Agarwal, kondisi game saat itu sudah cukup jauh dalam proses produksi.

Ia bahkan menggambarkannya sebagai proyek yang sudah sangat dekat menuju tahap selesai.

Fakta tersebut menunjukkan pembatalan tidak terjadi ketika game masih sebatas konsep.

Sejumlah besar pekerjaan sudah dilakukan.

Asset, mekanisme permainan, teknologi, desain dunia, serta berbagai sistem lain kemungkinan sudah berada pada tahap pengembangan lanjutan.

Agarwal juga mengungkap bahwa dirinya mengetahui keputusan pembatalan sekitar satu hari sebelum pengumuman kepada publik.

Bagi tim yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun, keputusan tersebut tentu menjadi pukulan besar.

Naughty Dog Resmi Membatalkannya pada 2023

Naughty Dog mengumumkan pembatalan Last of Us Online pada 14 Desember 2023.

Dalam pernyataan resminya, studio tidak menyebut masalah kualitas sebagai alasan utama.

Naughty Dog justru menyoroti skala proyek yang semakin besar.

Ketika game memasuki tahap produksi penuh, studio menyadari bahwa meluncurkan game hanyalah langkah awal.

The Last of Us Online membutuhkan konten pascapeluncuran selama bertahun-tahun.

Artinya, Naughty Dog harus terus menempatkan sebagian besar sumber dayanya pada satu game.

Studio kemudian menghadapi dua pilihan.

Pertama, berubah menjadi studio yang sebagian besar aktivitasnya berfokus pada game live-service.

Pilihan kedua adalah kembali memprioritaskan game single-player berbasis cerita yang selama ini menjadi identitas mereka.

Naughty Dog akhirnya mengambil pilihan kedua.

Keputusan tersebut membuat proyek multiplayer dihentikan meskipun investasi besar telah dilakukan.

Game Live-Service Membutuhkan Komitmen Jangka Panjang

Pembatalan The Last of Us Online memberikan gambaran mengenai risiko pengembangan game live-service.

Berbeda dengan game single-player tradisional, pekerjaan tidak selesai ketika game diluncurkan.

Pengembang harus terus menyediakan konten.

Server perlu dipelihara.

Masalah teknis harus diperbaiki.

Ekonomi dalam game perlu diseimbangkan.

Pemain membutuhkan event baru.

Konten tambahan juga harus terus dibuat agar komunitas tetap aktif.

Jika jumlah pemain menurun, seluruh investasi tersebut dapat menjadi sulit dipertahankan.

Untuk studio seperti Naughty Dog, konsekuensinya bahkan lebih besar.

Sumber daya yang digunakan untuk mempertahankan satu game live-service dapat mengurangi kemampuan studio mengembangkan proyek single-player lain.

Hal inilah yang secara terbuka diakui Naughty Dog ketika mengumumkan pembatalan pada 2023.

Pembatalan Berdampak pada Intergalactic

Keputusan tersebut juga memiliki hubungan dengan pengembangan Intergalactic: The Heretic Prophet.

Naughty Dog secara resmi mengumumkan Intergalactic pada Desember 2024.

Studio mengatakan proyek tersebut sebenarnya telah berada dalam pengembangan sejak 2020.

Namun, informasi terbaru memberikan konteks tambahan.

Walaupun produksi Intergalactic sudah dimulai, mayoritas tenaga Naughty Dog belum berada pada proyek tersebut selama The Last of Us Online masih dikembangkan.

Setelah multiplayer dibatalkan pada akhir 2023, barulah lebih banyak pengembang dialihkan ke Intergalactic.

Artinya, dua game tersebut sempat berkembang secara bersamaan tetapi dengan pembagian sumber daya yang tidak seimbang.

The Last of Us Online mendapat porsi tenaga jauh lebih besar.

Situasi tersebut juga menjelaskan mengapa pengembangan Intergalactic membutuhkan waktu panjang meskipun proyeknya telah dimulai sejak 2020.

Intergalactic Menjadi Fokus Besar Naughty Dog

Setelah proyek multiplayer dihentikan, Naughty Dog kini mengarahkan perhatian ke Intergalactic: The Heretic Prophet.

Game tersebut merupakan IP baru pertama Naughty Dog dalam waktu cukup panjang.

Pemain akan mengikuti karakter bernama Jordan A. Mun.

Ia merupakan seorang pemburu bayaran yang terdampar di planet terpencil bernama Sempiria.

Planet tersebut telah terputus dari komunikasi dengan dunia luar selama ratusan tahun.

Menurut informasi resmi Naughty Dog, siapa pun yang mencoba mencapai Sempiria selama berabad-abad tidak pernah berhasil kembali.

Jordan harus mencari cara untuk meninggalkan orbit planet tersebut.

Karakter utama diperankan oleh Tati Gabrielle.

Naughty Dog juga menggandeng Trent Reznor dan Atticus Ross untuk mengerjakan musik game tersebut.

Studio menyebut Intergalactic sebagai salah satu proyek paling ambisius yang pernah mereka kerjakan.

Investasi The Last of Us Online Tidak Sepenuhnya Hilang

Meskipun game akhirnya dibatalkan, tidak berarti seluruh investasi yang dilakukan menjadi tidak berguna.

Dalam pengumuman resmi pembatalannya, Naughty Dog mengatakan teknologi dan pengalaman yang diperoleh selama pengembangan akan digunakan untuk proyek lain.

Proses pembuatan game berskala besar dapat menghasilkan berbagai sistem internal.

Contohnya mencakup pipeline pengembangan, teknologi rendering, sistem jaringan, tool desain, hingga metode produksi baru.

Sebagian teknologi tersebut berpotensi digunakan kembali.

Pengalaman tim selama mengembangkan proyek multiplayer juga dapat memengaruhi pendekatan pengembangan Naughty Dog pada masa mendatang.

Namun, secara komersial situasinya berbeda.

Karena game tidak pernah diluncurkan, Naughty Dog dan Sony tidak memperoleh pendapatan langsung dari penjualan proyek tersebut.

Jika laporan biaya ratusan juta dolar akurat, pembatalannya menjadi salah satu keputusan produksi paling mahal dalam sejarah studio.

Apakah Benar Biayanya Lebih dari US$100 Juta?

Laporan terbaru memang mengarah pada angka yang sangat besar.

Namun, ada perbedaan penting antara menyebut lebih dari US$100 juta dan memiliki angka resmi tertentu.

Jason Schreier tidak mengungkap rincian laporan keuangan proyek.

Sony juga belum mempublikasikan total biaya produksi.

Begitu pula Naughty Dog.

Karena itu, angka ratusan juta dolar masih harus ditempatkan sebagai informasi yang bersumber dari laporan industri.

Besarnya biaya dapat mencakup beberapa komponen.

Gaji ratusan pengembang selama bertahun-tahun menjadi salah satunya.

Kemudian ada teknologi, outsourcing, pengembangan server, produksi asset, serta biaya operasional.

Belum diketahui apakah estimasi tersebut juga mencakup pengeluaran pemasaran yang sebelumnya direncanakan.

Tanpa laporan resmi, pembagian biayanya belum dapat dipastikan.

Proyek Sudah Dikerjakan Selama Bertahun-tahun

Durasi pengembangan menjadi faktor besar dalam menentukan biaya.

Vinit Agarwal mengatakan dirinya terlibat dalam proyek tersebut selama sekitar tujuh tahun.

Jika dihitung dari masa awal pengembangan hingga pembatalan pada 2023, waktu yang dicurahkan memang cukup panjang.

Dalam industri game AAA, durasi produksi yang lama dapat meningkatkan biaya secara drastis.

Ratusan developer dapat terlibat dalam satu proyek.

Selain pegawai internal, studio besar biasanya menggunakan kontraktor dan perusahaan outsourcing.

Selama proses berlangsung, teknologi juga dapat berubah.

Game perlu terus disesuaikan dengan hardware, software, dan kebutuhan pasar terbaru.

Jika desain proyek mengalami perubahan besar di tengah produksi, sebagian pekerjaan sebelumnya bahkan bisa harus dibuat ulang.

Faktor-faktor tersebut membuat pembengkakan biaya relatif mudah terjadi.

Bungie Pernah Dikaitkan dengan Evaluasi Proyek

Sebelum pembatalan diumumkan, proyek multiplayer The Last of Us juga pernah dikaitkan dengan evaluasi dari Bungie.

Sony sebelumnya mengandalkan pengalaman Bungie dalam game live-service setelah mengakuisisi studio tersebut.

Pada 2023, laporan muncul bahwa Bungie memberikan evaluasi terhadap kemampuan The Last of Us Multiplayer mempertahankan keterlibatan pemain dalam jangka panjang.

Setelah itu, Naughty Dog menyampaikan bahwa proyek membutuhkan waktu lebih banyak.

Beberapa bulan kemudian, penghentian pengembangan diumumkan secara resmi.

Namun, Naughty Dog tidak menyebut evaluasi Bungie sebagai satu-satunya alasan pembatalan.

Penjelasan resmi studio berfokus pada kebutuhan sumber daya untuk mempertahankan game live-service selama bertahun-tahun.

Karena itu, keputusan akhir lebih tepat dipahami sebagai persoalan strategi studio dan skala proyek.

Pembatalan Jadi Pelajaran tentang Risiko Live-Service

The Last of Us Online muncul pada periode ketika Sony sedang memperluas investasi pada game live-service.

Strategi tersebut bertujuan menghasilkan game yang dapat dimainkan dalam jangka panjang dan memiliki pendapatan berulang.

Potensinya memang besar.

Game live-service yang sukses dapat bertahan selama bertahun-tahun.

Namun, risikonya juga tinggi.

Tidak semua game mampu mempertahankan pemain setelah peluncuran.

Persaingan pada pasar live-service sangat ketat.

Pemain memiliki waktu terbatas dan banyak game populer sudah membangun komunitas besar.

Karena itu, proyek baru membutuhkan kualitas tinggi sekaligus alasan kuat agar pemain terus kembali.

Bagi Naughty Dog, risiko tersebut akhirnya dianggap terlalu besar jika seluruh masa depan studio harus bergantung pada satu game.

Mengapa Naughty Dog Memilih Game Single-Player?

Identitas Naughty Dog selama beberapa generasi konsol dibangun melalui game berbasis cerita.

Uncharted menjadi salah satu franchise paling terkenal PlayStation.

The Last of Us kemudian memperkuat reputasi studio melalui pendekatan naratif dan karakter yang kuat.

Berpindah penuh menjadi studio live-service akan mengubah arah tersebut.

Jika The Last of Us Online sukses diluncurkan, Naughty Dog sendiri mengakui bahwa sebagian besar tenaga pengembang harus terus membuat konten pascapeluncuran.

Akibatnya, proyek single-player berikutnya dapat mengalami penundaan lebih panjang.

Studio akhirnya tidak mengambil risiko tersebut.

Keputusan pembatalan memang menghasilkan kerugian investasi.

Namun, Naughty Dog mempertahankan kebebasan untuk terus membuat game single-player.

Intergalactic menjadi hasil pertama yang terlihat dari keputusan tersebut.

Last of Us Online Jadi Proyek Mahal yang Tak Pernah Rilis

Kisah Last of Us Online menunjukkan bahwa proyek dengan franchise besar dan dukungan finansial kuat sekalipun tidak memiliki jaminan untuk mencapai pasar.

Game tersebut bermula sebagai pengembangan konsep multiplayer The Last of Us.

Skalanya kemudian meningkat menjadi pengalaman standalone dan live-service.

Ratusan developer disebut ikut terlibat.

Proses pengembangannya berlangsung bertahun-tahun.

Mantan game director Vinit Agarwal bahkan mengklaim proyek telah mencapai hampir 80 persen penyelesaian sebelum dihentikan.

Kini muncul laporan bahwa investasi yang telah dikeluarkan mencapai kisaran ratusan juta dolar.

Namun, angka tersebut masih belum mendapatkan konfirmasi resmi dari Sony maupun Naughty Dog.

Yang sudah pasti adalah alasan pembatalannya.

Naughty Dog tidak ingin seluruh sumber daya studio terserap untuk mempertahankan satu game live-service dalam jangka panjang.

Pilihan tersebut membuat perusahaan kembali mengarahkan fokus kepada pengalaman single-player.

Sebagian besar tim kemudian berpindah menuju Intergalactic: The Heretic Prophet.

Dengan demikian, Last of Us Online tidak hanya menjadi sebuah game multiplayer yang batal dirilis.

Proyek tersebut menjadi titik penting yang menentukan arah Naughty Dog, menghabiskan bertahun-tahun waktu pengembangan, serta diduga membawa konsekuensi finansial dalam skala sangat besar.

Baca juga : Kohei Ikeda Gabung VS Studio Usai Tinggalkan Bandai Namco

KLEVV DDR5 CRAS V RGB dan URBANE V RGB 8400 MT/s

KLEVV DDR5 kembali memperkuat pilihan memori berperforma tinggi melalui seri CRAS V RGB dan URBANE V RGB. Kedua RAM tersebut dirancang untuk pengguna yang membutuhkan kombinasi kecepatan, stabilitas, kemampuan overclocking, serta tampilan RGB untuk PC gaming maupun workstation modern.

CRAS V RGB menawarkan kecepatan mulai dari 6000 MT/s hingga 8400 MT/s. Seri ini juga tersedia dalam berbagai kapasitas dual-channel, termasuk konfigurasi yang mencapai 128GB pada varian tertentu.

Sementara itu, URBANE V RGB menawarkan pendekatan yang sedikit berbeda. Modul ini memiliki tinggi hanya 42,5 mm sehingga lebih fleksibel dipasang pada komputer yang menggunakan pendingin CPU berukuran besar.

Keduanya mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO. Fitur tersebut membuat pengguna dapat mengaktifkan profil performa memori melalui BIOS tanpa harus mengatur seluruh parameter secara manual.

KLEVV DDR5 CRAS V RGB Fokus pada Performa Tinggi

CRAS V RGB menjadi salah satu pilihan KLEVV DDR5 untuk pengguna yang mengejar performa tinggi sekaligus tampilan PC yang menonjol.

KLEVV menyediakan modul tersebut dengan kecepatan teruji mulai dari 6000, 6400, 7200, 7600, 8000, 8200 hingga 8400 MT/s.

Pilihan kapasitasnya juga cukup luas.

Pada konfigurasi tertentu, CRAS V RGB tersedia mulai dari kit 32GB atau 16GB x 2 hingga 128GB atau 64GB x 2. Namun, tidak semua kapasitas tersedia pada setiap tingkat kecepatan.

Sebagai contoh, konfigurasi 128GB tercantum pada beberapa varian berkecepatan lebih rendah. Sementara konfigurasi 8400 MT/s tersedia sebagai kit 48GB atau 24GB x 2.

Pendekatan tersebut memungkinkan pengguna memilih RAM berdasarkan kebutuhan.

Kapasitas besar dapat lebih menarik untuk pekerjaan berat seperti produksi konten, multitasking, mesin virtual, dan pengolahan data. Sebaliknya, konfigurasi berkecepatan tinggi dapat menjadi pilihan untuk sistem yang mengejar performa memori maksimal.

Desain CRAS V RGB Dibuat untuk PC Gaming

KLEVV tidak hanya menonjolkan performa pada CRAS V RGB.

RAM ini memakai heatsink aluminium yang tersedia dalam pilihan Obsidian Black dan Brilliant White.

Desain tersebut dikombinasikan dengan pencahayaan RGB yang dapat disesuaikan agar menyatu dengan tema sebuah PC.

Sistem pencahayaannya kompatibel dengan beberapa platform sinkronisasi RGB motherboard populer. Pengguna dapat menyesuaikan efek cahaya bersama komponen lain dalam satu sistem.

Hal ini membuat CRAS V RGB cocok bagi pengguna yang memakai casing dengan panel kaca dan ingin menampilkan komponen internal komputer.

Dimensi resmi modul CRAS V RGB tercatat sekitar 133,3 x 44 x 8 mm.

Tinggi 44 mm masih tergolong cukup ringkas untuk RAM performa tinggi. Namun, pengguna pendingin CPU berukuran besar tetap disarankan memeriksa clearance sebelum melakukan pemasangan.

KLEVV DDR5 URBANE V RGB Lebih Ringkas

Jika CRAS V RGB menawarkan pendekatan agresif terhadap performa dan visual, URBANE V RGB hadir dengan desain yang lebih ringkas.

Tinggi modul hanya 42,5 mm.

Ukuran tersebut memberikan ruang tambahan untuk sistem yang memakai air cooler berukuran besar atau casing dengan ruang internal terbatas.

KLEVV menggunakan desain heatsink dengan sudut membulat dan pola garis pada permukaannya.

Desain itu tidak sekadar berfungsi sebagai elemen visual. Struktur heatsink juga dibuat untuk membantu proses pelepasan panas ketika RAM bekerja pada beban tinggi.

Pilihan warnanya terdiri dari Jet Black dan Brilliant White.

Pencahayaan RGB kemudian ditempatkan pada bagian atas dengan konsep light guide yang menghasilkan efek cahaya ganda.

PCB 10-Lapis untuk Menjaga Stabilitas

Salah satu bagian menarik dari URBANE V RGB berada di balik heatsink-nya.

KLEVV menggunakan PCB 10-lapis untuk membantu menjaga stabilitas sinyal pada penggunaan memori berkecepatan tinggi.

RAM tersebut juga dibekali On-Die ECC atau ODECC.

Teknologi ini bekerja pada tingkat chip memori untuk membantu menangani kesalahan data internal yang dapat muncul dalam proses kerja DDR5.

Selain itu, terdapat Power Management Integrated Circuit atau PMIC langsung pada modul.

Salah satu perubahan penting DDR5 dibandingkan generasi sebelumnya memang terletak pada sistem manajemen daya yang lebih banyak ditangani langsung oleh modul memori.

Kombinasi PCB multilapis, PMIC, dan ODECC membuat URBANE V RGB dipersiapkan untuk menghadapi kebutuhan sistem modern dengan tingkat transfer data tinggi.

Kecepatan URBANE V RGB Mencapai 8400 MT/s

Seperti CRAS V RGB, URBANE V RGB juga tersedia sampai kecepatan 8400 MT/s.

Pilihan kecepatannya lebih beragam karena mencakup 6000, 6400, 6800, 7200, 7600, 8000, 8200, dan 8400 MT/s.

Kapasitasnya berbeda sesuai kecepatan yang dipilih.

Varian 6000 dan 6400 MT/s tersedia hingga 64GB atau 32GB x 2. Sementara versi 8400 MT/s menggunakan konfigurasi 48GB atau 24GB x 2.

Pada versi tercepat, KLEVV mencantumkan timing teruji 40-52-52-134 dengan tegangan 1,45V.

Informasi tersebut penting bagi pengguna yang ingin menyesuaikan RAM dengan kemampuan memory controller pada prosesor serta motherboard mereka.

KLEVV DDR5 Mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO

Baik CRAS V RGB maupun URBANE V RGB mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO.

Dukungan dua platform tersebut memberikan fleksibilitas lebih luas untuk pengguna Intel maupun AMD.

Pengguna pada dasarnya dapat masuk ke BIOS motherboard, kemudian mengaktifkan profil memori yang tersedia.

Namun, angka kecepatan pada kemasan bukan berarti setiap komputer otomatis mampu mencapainya.

KLEVV menjelaskan bahwa pencapaian kecepatan overclocking tetap bergantung pada kemampuan CPU dan motherboard.

Tanpa mengaktifkan XMP atau EXPO, modul akan berjalan menggunakan profil SPD standarnya. CRAS V RGB dan URBANE V RGB sama-sama mencantumkan SPD 4800 MT/s.

Karena itu, pengguna yang ingin menjalankan RAM pada 7200, 8000, atau 8400 MT/s perlu memastikan motherboard dan prosesor memang mendukung konfigurasi tersebut.

Kompatibilitas Motherboard Menjadi Faktor Penting

Kecepatan RAM yang semakin tinggi membuat kompatibilitas menjadi bagian penting ketika membangun PC.

KLEVV melakukan pengujian QVL terhadap berbagai motherboard mainstream.

Pengujian tersebut bertujuan memastikan kombinasi modul dengan motherboard tertentu dapat bekerja secara stabil.

Pengguna tetap disarankan memeriksa daftar kompatibilitas atau QVL sebelum membeli RAM berkecepatan sangat tinggi.

Langkah sederhana tersebut menjadi semakin penting untuk modul seperti DDR5-8000 dan DDR5-8400.

Kemampuan memory controller dapat berbeda antara satu prosesor dan prosesor lainnya, meskipun berasal dari seri yang sama.

Pemilihan motherboard, jumlah modul, kapasitas RAM, versi BIOS, dan kemampuan CPU semuanya dapat memengaruhi kecepatan akhir yang dapat dicapai.

CRAS V RGB atau URBANE V RGB, Mana yang Lebih Menarik?

Kedua seri sebenarnya menyasar kebutuhan yang sedikit berbeda.

CRAS V RGB lebih cocok untuk pengguna yang menginginkan kombinasi kapasitas besar, performa tinggi, heatsink premium, dan RGB yang dominan.

Konfigurasi hingga 128GB membuatnya menarik untuk PC kelas atas yang tidak hanya digunakan bermain game.

URBANE V RGB lebih menarik untuk build yang membutuhkan RAM berprofil lebih rendah.

Tinggi 42,5 mm memberikan fleksibilitas lebih baik ketika dipasangkan dengan pendingin udara CPU besar.

PCB 10-lapis, PMIC, ODECC, serta kemampuan hingga 8400 MT/s membuat desain yang lebih ringkas tersebut tidak mengorbankan spesifikasi kelas atas.

KLEVV DDR5 Menawarkan Garansi Seumur Hidup Terbatas

KLEVV memberikan limited lifetime warranty untuk CRAS V RGB dan URBANE V RGB.

Kedua produk juga telah melalui pengujian kompatibilitas pada berbagai motherboard.

Untuk ketersediaan, lini memori tersebut dipasarkan melalui distributor dan jaringan ritel resmi KLEVV di berbagai wilayah.

Dengan pilihan kecepatan mencapai 8400 MT/s, dukungan Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO, serta dua karakter desain berbeda, KLEVV DDR5 memberikan lebih banyak alternatif bagi pengguna yang sedang merancang PC generasi baru.

CRAS V RGB menjadi pilihan menarik jika kapasitas besar dan tampilan agresif menjadi prioritas.

Sementara URBANE V RGB menawarkan solusi yang lebih ringkas dengan tetap mempertahankan teknologi DDR5 berperforma tinggi.

Pada akhirnya, pilihan terbaik tidak hanya ditentukan oleh angka MT/s. Kesesuaian prosesor, motherboard, kapasitas, sistem pendingin, dan kebutuhan penggunaan tetap menjadi faktor utama sebelum menentukan RAM yang akan dipasang.

Baca Juga : RTX 5090 vs M5 Max: Adu Kencang AI di Laptop

Kohei Ikeda Gabung VS Studio Usai Tinggalkan Bandai Namco

Kohei Ikeda gabung VS Studio setelah sekitar dua bulan meninggalkan Bandai Namco Studios. Mantan game director Tekken 8 tersebut kini kembali bekerja bersama Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori.

Kepindahan Ikeda diumumkan melalui akun X pribadinya pada 18 Agustus 2026. Pengembang yang juga dikenal dengan nama Nakatsu itu menyebut VS Studio sebagai langkah berikutnya dalam perjalanan kariernya.

Ikeda merasa suasana bekerja kembali bersama dua mantan atasannya menghadirkan rasa nostalgia. Namun, kesempatan menciptakan sesuatu yang benar-benar baru juga membuatnya antusias.

Kabar tersebut langsung menarik perhatian komunitas game fighting. Tiga sosok berpengalaman yang pernah terlibat dalam pengembangan Tekken kini kembali berada di satu studio.

Kohei Ikeda Gabung VS Studio Setelah 20 Tahun di Bandai Namco

Keputusan Kohei Ikeda gabung VS Studio datang tidak lama setelah dirinya meninggalkan Bandai Namco Studios.

Ikeda mengumumkan pengunduran dirinya pada 1 Juni 2026. Ia mengakhiri perjalanan sekitar 20 tahun bersama perusahaan tersebut untuk mengejar tantangan baru sebagai pengembang game.

Selama berada di Bandai Namco, namanya banyak dikaitkan dengan seri Tekken.

Ia pernah terlibat dalam desain pertarungan Tekken Tag Tournament 2. Ikeda kemudian memperoleh tanggung jawab lebih besar dalam pengembangan Tekken 7 dan Tekken 8.

Kariernya juga tidak hanya berkutat pada Tekken. Ikeda tercatat pernah berkontribusi dalam pengembangan Soulcalibur IV serta beberapa proyek lain di Bandai Namco.

Pengalaman panjang tersebut membuat kepindahannya menjadi perkembangan menarik bagi VS Studio yang masih berusia sangat muda.

Reuni dengan Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori

Bergabungnya Ikeda sekaligus mempertemukan kembali tiga figur berpengalaman dari lingkungan pengembangan Tekken.

Katsuhiro Harada menjadi sosok yang paling dikenal di antara ketiganya. Selama puluhan tahun, Harada mempunyai peran penting dalam pengembangan dan arah seri Tekken.

Ia meninggalkan Bandai Namco pada akhir 2025 setelah berkarier selama lebih dari tiga dekade.

Setelah itu, Harada mendirikan VS Studio dan menjabat sebagai Representative Director sekaligus CEO.

Sosok lain yang sudah berada di studio tersebut adalah Yuichi Yonemori.

Yonemori merupakan veteran pengembangan Tekken yang pernah bekerja bersama Harada dan Ikeda. Ia kini terlibat dalam sisi kreatif VS Studio.

Kehadiran Ikeda membuat ketiganya kembali berada dalam satu lingkungan pengembangan setelah sebelumnya bekerja bersama di Bandai Namco.

VS Studio Baru Berdiri pada Mei 2026

VS Studio merupakan perusahaan pengembangan game yang tergolong sangat baru.

Nama resminya adalah VS Studio SNK Co., Ltd. Perusahaan tersebut didirikan pada 1 Mei 2026 di Shinagawa, Tokyo.

SNK kemudian mengumumkan pembentukan studio itu pada 13 Mei 2026.

Dalam pengumuman resminya, SNK menyatakan telah memutuskan untuk berinvestasi pada studio yang didirikan Harada. Perusahaan juga berencana menjadikannya sebagai anak usaha terkonsolidasi dalam grup SNK.

VS Studio dan SNK akan bekerja sama dalam pengembangan perangkat lunak game.

Kolaborasi tersebut bertujuan memperkuat kemampuan pengembangan kedua perusahaan sekaligus membuka ruang untuk menciptakan proyek baru.

Harada menyebut filosofi studionya sebagai “Beyond tradition, crafted to perfection.”

Melalui pendekatan tersebut, VS Studio ingin menggabungkan teknologi, kreativitas, serta pengalaman pengembangan game untuk menghasilkan karya baru.

Arti Nama VS Studio Bukan Sekadar Versus

Nama “VS” mungkin membuat banyak pemain langsung menghubungkannya dengan kata versus.

Asumsi tersebut cukup masuk akal. Harada memiliki sejarah sangat panjang dalam pengembangan game fighting.

Namun, arti nama tersebut ternyata lebih luas.

Harada menjelaskan bahwa salah satu inspirasi utamanya berasal dari Video Game Soft Development Department di Namco. Divisi tersebut dikenal secara internal dengan singkatan VS.

Nama VS juga dapat mewakili sejumlah makna lain seperti Visionary Standard, Volition Shift, dan Vanguard Spirit.

Meski demikian, unsur Versus tetap termasuk salah satu interpretasi yang digunakan studio tersebut.

Nama itu pada akhirnya menggambarkan keinginan Harada untuk menantang tradisi dan menciptakan sesuatu yang berbeda.

Proyek Baru VS Studio Masih Misterius

Bagian paling menarik dari pengumuman Ikeda adalah pernyataannya mengenai proses menciptakan sesuatu yang baru.

Pernyataan tersebut mengonfirmasi bahwa ia kini kembali aktif dalam pengembangan game.

Namun, VS Studio belum mengumumkan judul, genre, platform, maupun jadwal rilis proyek perdananya secara resmi.

Hal tersebut membuat proyek pertama studio ini menjadi salah satu misteri menarik di industri game Jepang.

Informasi terbaru hanya menunjukkan bahwa tim tersebut sedang mengembangkan sebuah proyek baru.

Detail mengenai game tersebut kemungkinan baru akan diumumkan ketika pengembang merasa proyeknya siap diperkenalkan kepada publik.

Apakah VS Studio Akan Membuat Game Fighting?

Banyaknya veteran Tekken di VS Studio membuat satu pertanyaan semakin sering muncul.

Apakah studio tersebut sedang menyiapkan game fighting baru?

Spekulasi tersebut cukup mudah dipahami.

Harada memiliki pengalaman panjang memimpin Tekken. Yonemori juga mempunyai rekam jejak kuat dalam seri tersebut. Kini, Ikeda yang menangani Tekken 7 dan Tekken 8 ikut bergabung.

Namun, sampai saat ini belum ada pengumuman resmi yang memastikan proyek pertama mereka merupakan game fighting.

Karena itu, keterlibatan ketiga veteran tersebut belum dapat dijadikan bukti mengenai genre yang sedang dikembangkan.

Harada sendiri sebelumnya memang menyatakan ketertarikannya untuk mengeksplorasi game kompetitif.

Meski begitu, ia tidak membatasi studio barunya hanya pada satu genre.

Kemungkinan VS Studio membuat game fighting tetap terbuka. Namun, penggemar perlu menunggu konfirmasi resmi sebelum menarik kesimpulan.

Dukungan SNK Membuat VS Studio Semakin Menarik

Hubungan VS Studio dengan SNK memberikan dimensi lain dalam perkembangan studio tersebut.

SNK mempunyai pengalaman panjang dalam industri game fighting melalui sejumlah waralaba populer.

Di antaranya adalah The King of Fighters dan Fatal Fury.

Pada saat bersamaan, Harada, Yonemori, dan Ikeda memiliki pengalaman puluhan tahun di lingkungan pengembangan game fighting 3D.

Kombinasi tersebut membuat banyak pemain penasaran dengan bentuk kolaborasi yang dapat muncul.

Namun, kerja sama VS Studio dengan SNK tidak otomatis berarti mereka akan mengembangkan game dari waralaba SNK.

Pengumuman resmi hanya menjelaskan bahwa kedua perusahaan akan bekerja sama dalam pengembangan software game dan memperkuat kapabilitas pengembangan.

Detail mengenai kepemilikan IP atau proyek tertentu belum diumumkan.

Ikeda Punya Perjalanan Panjang Bersama Tekken

Sebelum Kohei Ikeda gabung VS Studio, sebagian besar karier profesionalnya dihabiskan bersama Bandai Namco.

Ia bergabung dengan perusahaan tersebut setelah sebelumnya berkecimpung dalam produksi video terkait game.

Perjalanannya kemudian membawanya ke sejumlah proyek besar.

Ikeda menangani desain pertarungan Tekken Tag Tournament 2 sebelum memperoleh posisi kepemimpinan lebih besar dalam proyek berikutnya.

Dalam Tekken 7, perannya semakin penting.

Hal tersebut berlanjut pada Tekken 8, ketika Ikeda menjadi salah satu figur utama dalam proses pengembangan.

Pengalaman menangani game fighting selama bertahun-tahun memberikan bekal besar ketika dirinya memasuki lingkungan baru.

Kini, ia memiliki kesempatan untuk menggunakan pengalaman tersebut tanpa harus terikat pada seri yang telah ditanganinya selama bertahun-tahun.

Tekken 8 Tetap Dilanjutkan Bandai Namco

Kepergian Ikeda tidak berarti perjalanan Tekken 8 berhenti.

Dalam pesan perpisahannya, Ikeda menjelaskan bahwa tanggung jawab untuk meneruskan proyek telah diserahkan kepada tim yang masih berada di Bandai Namco.

Ia juga menyampaikan dukungan terhadap masa depan Tekken dan komunitas fighting game.

Dengan demikian, kini terdapat dua jalur berbeda.

Bandai Namco akan melanjutkan pengembangan waralaba Tekken. Sementara para veteran yang berpindah ke VS Studio akan memulai tantangan baru.

Situasi tersebut justru dapat menjadi perkembangan menarik bagi penggemar genre fighting.

Lebih banyak tim berpengalaman berarti peluang munculnya ide dan karya baru juga semakin besar.

VS Studio Dipenuhi Pengembang Berpengalaman

Pembentukan VS Studio menunjukkan bahwa Harada tidak hanya membangun perusahaan baru dari sisi nama.

Ia juga mengumpulkan orang-orang yang mempunyai pengalaman panjang dalam pengembangan game.

Masuknya Ikeda memperkuat fondasi tersebut.

Pengalaman Harada dalam produksi, Yonemori dalam kreativitas dan pengembangan, serta Ikeda dalam desain dan penyutradaraan game menciptakan kombinasi yang menarik.

Ketiganya juga sudah mengetahui cara kerja satu sama lain.

Faktor tersebut dapat membantu proses adaptasi tim ketika memasuki produksi proyek baru.

Namun, tantangan membangun IP baru tetap berbeda dengan mengembangkan waralaba besar seperti Tekken.

VS Studio harus membangun identitas, dunia, mekanisme permainan, dan basis pemain dari awal apabila benar-benar mengembangkan IP baru.

Proyek Perdana VS Studio Layak Dinantikan

Keputusan Kohei Ikeda gabung VS Studio menjadi salah satu perkembangan menarik dalam industri game Jepang pada 2026.

Setelah sekitar 20 tahun bersama Bandai Namco, Ikeda kini kembali bekerja bersama Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori.

Ketiganya memiliki hubungan panjang dengan seri Tekken. Namun, VS Studio memberi mereka kesempatan untuk membuat sesuatu di luar waralaba tersebut.

Satu hal yang sudah jelas adalah tim tersebut sedang mempersiapkan proyek baru.

Genre, nama game, platform, dan waktu peluncurannya masih dirahasiakan.

Kehadiran sejumlah veteran game fighting memang membuka ruang spekulasi. Namun, sampai VS Studio memberikan pengumuman resmi, proyek perdana mereka tetap menjadi misteri.

Bagi penggemar, reuni tiga pengembang berpengalaman tersebut menjadi alasan kuat untuk mengikuti perkembangan VS Studio dalam beberapa waktu mendatang.

Baca juga : Googlebook Terbaru Hadir, Gabungkan Android dan PC

RTX 5090 vs M5 Max: Adu Kencang AI di Laptop

RTX 5090 vs M5 Max menjadi duel menarik bagi pengguna yang ingin menjalankan kecerdasan buatan secara lokal melalui laptop. Benchmark terbaru memperlihatkan GPU flagship NVIDIA dapat unggul jauh ketika menjalankan sejumlah Large Language Model atau LLM.

Namun, hasil pengujian tidak sesederhana menyebut RTX 5090 sebagai pemenang mutlak.

Ketika ukuran model dan context length meningkat hingga melampaui kapasitas VRAM, MacBook Pro dengan M5 Max justru menunjukkan keunggulan besar berkat Unified Memory hingga 128GB.

Pengujian dilakukan content creator teknologi Alex Ziskind menggunakan Razer Blade 18 dengan GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Lawannya adalah MacBook Pro 16 inci yang menggunakan chip Apple M5 Max.

Dalam beberapa pengujian LLM, laptop RTX 5090 mampu memberikan performa hingga sekitar 133 persen lebih tinggi. Keunggulan tersebut terlihat selama keseluruhan model dan kebutuhan konteks masih dapat ditampung secara optimal dalam VRAM GPU.

RTX 5090 vs M5 Max Diuji untuk Menjalankan LLM

Perbandingan RTX 5090 vs M5 Max kali ini berbeda dengan benchmark laptop pada umumnya.

Pengujiannya tidak berfokus pada frame rate game, rendering 3D, atau aplikasi editing video. Kedua perangkat digunakan untuk menjalankan model AI secara lokal.

Beberapa model yang masuk dalam pengujian meliputi Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, dan Qwen3.6 35B A3B.

Pengujian tersebut menggunakan llama.cpp, salah satu framework populer untuk menjalankan LLM secara lokal.

Dua indikator utama yang diperhatikan adalah prompt processing dan token generation.

Prompt processing menggambarkan seberapa cepat perangkat membaca serta memproses informasi yang diberikan pengguna.

Sementara itu, token generation menunjukkan kecepatan perangkat menghasilkan jawaban setelah proses awal selesai.

Semakin tinggi jumlah token per detik, semakin cepat respons AI dapat ditampilkan.

RTX 5090 Laptop Unggul hingga 133 Persen

Pada beberapa model yang dapat dimuat dengan baik di dalam VRAM, RTX 5090 Laptop GPU menunjukkan keunggulan besar.

Wccftech melaporkan hasil pengujian memperlihatkan keunggulan hingga 133 persen dalam sejumlah beban kerja prompt processing dan token generation dibandingkan M5 Max.

Model seperti Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, serta Qwen3.6 35B A3B menjadi contoh beban kerja yang cocok dengan karakter GPU NVIDIA.

Selama kapasitas VRAM belum menjadi hambatan, RTX 5090 dapat memanfaatkan kemampuan komputasi GPU serta ekosistem CUDA untuk menghasilkan throughput tinggi.

Keunggulan tersebut membuat laptop dengan RTX 5090 menarik bagi developer yang menjalankan model AI berukuran kecil hingga menengah.

Terutama jika prioritas utamanya adalah kecepatan menghasilkan respons.

Mengapa RTX 5090 Begitu Cepat untuk AI?

GeForce RTX 5090 Laptop GPU merupakan GPU kelas tertinggi NVIDIA untuk laptop dalam keluarga Blackwell.

Spesifikasi resmi NVIDIA mencatat GPU ini memiliki 10.496 CUDA Core dan kemampuan komputasi AI hingga 1.824 AI TOPS.

GPU tersebut juga dibekali 24GB GDDR7 dengan bandwidth memori mencapai 896GB/s.

Bandwidth tinggi membantu GPU memindahkan data dengan cepat ketika model AI sedang melakukan proses inferensi.

CUDA juga menjadi faktor penting.

Ekosistem software NVIDIA telah digunakan luas dalam pengembangan AI. Banyak framework dan aplikasi dapat memanfaatkan akselerasi GPU NVIDIA secara langsung.

Untuk model yang seluruh komponennya dapat ditempatkan di VRAM, proses komputasi tidak perlu terlalu sering berpindah ke system memory.

Kondisi inilah yang dapat menghasilkan peningkatan performa besar.

VRAM 24GB Menjadi Batas RTX 5090 Laptop

Kecepatan tinggi tersebut memiliki satu keterbatasan penting.

RTX 5090 versi laptop hanya memiliki VRAM sebesar 24GB.

Kapasitas tersebut sangat besar untuk gaming dan cukup memadai untuk banyak model AI lokal. Namun, kebutuhan memori LLM dapat meningkat sangat cepat.

Ukuran model bukan satu-satunya faktor.

Context length, metode kuantisasi, KV cache, dan konfigurasi inferensi juga menggunakan memori.

Ketika kebutuhan total mendekati kapasitas 24GB, ruang gerak RTX 5090 semakin kecil.

Begitu kebutuhan memori melewati VRAM, sebagian data harus dipindahkan atau diproses menggunakan memori sistem.

Perpindahan tersebut dapat mengurangi keunggulan performa GPU secara drastis.

RTX 5090 vs M5 Max Berubah Saat Context Membesar

Dampak tersebut terlihat sangat jelas dalam salah satu pengujian RTX 5090 vs M5 Max.

Alex Ziskind menguji Qwen3 4B dalam konfigurasi 4-bit dengan context length mencapai 262.144 token.

Pada kondisi tersebut, hampir seluruh VRAM 24GB milik RTX 5090 telah terpakai.

Hasilnya, RTX 5090 Laptop hanya mampu menghasilkan sekitar 25,28 token per detik.

M5 Max justru mencatat sekitar 181,40 token per detik pada pengujian tersebut.

Selisihnya sangat besar.

Menariknya, performa RTX 5090 kembali meningkat ketika context length diturunkan menjadi sekitar 68 ribu token.

Kecepatannya kemudian melonjak menjadi sekitar 160,36 token per detik.

Hasil itu menunjukkan bahwa keterbatasan bukan hanya berasal dari kemampuan komputasi GPU.

Kapasitas memori juga memainkan peran besar dalam inferensi AI.

M5 Max Punya Unified Memory hingga 128GB

Inilah senjata utama Apple dalam perbandingan tersebut.

M5 Max dapat dikonfigurasi dengan Unified Memory hingga 128GB.

Apple juga meningkatkan bandwidth memori pada konfigurasi M5 Max tertinggi hingga 614GB/s. Chip tersebut tersedia dengan CPU 18-core dan GPU hingga 40-core.

Unified Memory memiliki pendekatan berbeda dibandingkan laptop Windows dengan CPU dan GPU diskret.

CPU dan GPU Apple dapat mengakses kumpulan memori yang sama.

Artinya, tidak ada pembagian kaku seperti 24GB VRAM untuk GPU dan RAM terpisah untuk CPU.

Untuk penggunaan AI lokal, kapasitas ini memberikan keuntungan besar.

Model yang membutuhkan puluhan gigabyte dapat ditempatkan pada memory pool yang jauh lebih besar.

Itulah alasan M5 Max mampu menjalankan model tertentu yang terlalu besar jika harus sepenuhnya dimuat dalam VRAM RTX 5090 Laptop.

Qwen3.5 122B Jadi Contoh Kekuatan M5 Max

Perbedaan tersebut semakin terlihat ketika benchmark beralih ke Qwen3.5 122B.

Model dengan skala tersebut membutuhkan memori jauh lebih besar.

Konfigurasi RTX 5090 Laptop 24GB tidak mempunyai cukup VRAM untuk menjalankannya sepenuhnya dengan pendekatan yang sama.

M5 Max 128GB masih memiliki ruang.

Dalam pengujian yang dilaporkan Wccftech, M5 Max menggunakan sekitar 94GB memori ketika menjalankan Qwen3.5 122B.

Kecepatan prompt processing tercatat sekitar 139 token per detik.

Sementara itu, token generation berada pada sekitar 47,4 token per detik.

Angka tersebut memberikan gambaran mengenai keunggulan kapasitas memory Apple.

M5 Max mungkin kalah pada beberapa model yang lebih kecil, tetapi mampu masuk ke kategori model yang tidak praktis dijalankan sepenuhnya melalui VRAM 24GB.

Keunggulan RTX 5090 Tidak Berlaku untuk Semua Model

Karena itu, pernyataan bahwa RTX 5090 mengalahkan M5 Max perlu diberikan konteks.

RTX 5090 memang sangat cepat ketika model dan seluruh kebutuhan memorinya masih berada dalam batas optimal.

Namun, begitu kapasitas VRAM menjadi hambatan, situasinya dapat berbalik.

Hal tersebut juga terlihat dari benchmark independen lain pada local LLM.

Pengujian M5 Max 128GB pada Qwen3.5-122B-A10B menunjukkan laptop Apple mampu menjalankan model sekitar 70GB secara langsung melalui Unified Memory.

Pada model lebih kecil seperti Qwen3.5 27B, RTX 5090 kelas desktop juga memperlihatkan keunggulan besar dalam prompt processing dan generation.

Pola umumnya cukup jelas.

GPU NVIDIA unggul dalam kecepatan ketika data dapat ditempatkan pada memori GPU yang cepat.

Apple unggul dalam fleksibilitas kapasitas ketika model membutuhkan memori sangat besar.

Benchmark Tidak Sepenuhnya Apples-to-Apples

Ada hal lain yang penting sebelum menarik kesimpulan.

Tidak semua pengujian menggunakan software backend yang identik.

Pada pengujian Qwen3 4B dengan context sangat panjang, perangkat Windows menjalankan LM Studio. M5 Max menggunakan MLX yang dioptimalkan khusus untuk Apple Silicon.

Perbedaan software dapat memengaruhi hasil.

Backend inferensi, versi aplikasi, format model, metode kuantisasi, dan optimasi hardware bisa mengubah jumlah token per detik.

Karena itu, angka benchmark sebaiknya dipahami sebagai gambaran performa pada konfigurasi tertentu.

Hasil tersebut bukan ukuran absolut bahwa satu arsitektur selalu lebih cepat dalam semua kondisi.

Pengujian yang menggunakan llama.cpp pada kedua platform memberikan perbandingan yang lebih dekat. Pada model yang muat dalam VRAM, RTX 5090 tetap menunjukkan keunggulan.

Prompt Processing dan Token Generation Itu Berbeda

Dua istilah ini penting untuk memahami hasil benchmark.

Prompt processing terjadi ketika model membaca informasi awal.

Sebagai contoh, pengguna memberikan dokumen panjang, kode program, atau percakapan sebelumnya.

AI harus memproses semua informasi tersebut sebelum menghasilkan jawaban.

Semakin panjang input, semakin besar pekerjaan yang harus dilakukan.

Sementara itu, token generation adalah proses menghasilkan output satu token demi satu token.

Angka ini lebih mudah dirasakan pengguna saat melakukan percakapan.

Jika generation speed hanya 10 token per detik, teks akan muncul relatif perlahan.

Jika mencapai 100 token per detik atau lebih, respons terasa sangat cepat.

Sebuah perangkat bisa unggul dalam prompt processing tetapi tidak selalu memiliki selisih yang sama pada generation.

Karena itu, satu angka benchmark saja belum cukup untuk menentukan perangkat AI terbaik.

Context Length Bisa Menghabiskan Memori dengan Cepat

Context length menjadi salah satu faktor paling penting dalam benchmark terbaru.

Semakin panjang konteks, semakin banyak informasi yang dapat dipertahankan oleh model dalam satu sesi.

Untuk chatbot sederhana, context yang sangat besar mungkin tidak selalu diperlukan.

Namun, kebutuhan berbeda muncul pada coding assistant, analisis dokumen, penelitian, dan agentic workflow.

AI bisa diminta membaca seluruh repository kode.

Model juga bisa menerima beberapa dokumen sekaligus.

Dalam kondisi tersebut, penggunaan memory untuk KV cache dapat meningkat secara signifikan.

Inilah yang terjadi ketika Qwen3 4B diuji pada context 262K.

Modelnya sendiri relatif kecil.

Namun, kebutuhan memory dari context yang sangat panjang membuat VRAM 24GB RTX 5090 hampir penuh.

M5 Max memiliki ruang lebih besar sehingga mampu menangani situasi tersebut dengan lebih baik.

RTX 5090 Cocok untuk Model AI Menengah

Jika pengguna lebih banyak menjalankan model yang muat dalam 24GB VRAM, RTX 5090 Laptop menjadi pilihan yang sangat menarik.

Model sekitar 12B hingga kelompok 20B atau konfigurasi MoE tertentu dapat memperoleh keuntungan dari performa CUDA.

Qwen3.6 35B A3B juga menarik karena menggunakan desain Mixture-of-Experts.

Jumlah parameter totalnya besar, tetapi hanya sebagian parameter yang aktif untuk setiap token.

Karakteristik tersebut membuat kebutuhan komputasinya berbeda dibandingkan dense model dengan jumlah parameter serupa.

Bagi programmer, peneliti, atau kreator yang mengejar respons cepat dari local AI, performa RTX 5090 dapat menjadi keuntungan besar.

Apalagi jika aplikasi yang digunakan memang mempunyai optimasi CUDA yang matang.

M5 Max Menarik untuk Model AI Berukuran Besar

Pengguna M5 Max memiliki prioritas berbeda.

Keunggulan terbesarnya bukan selalu menjadi perangkat dengan token generation tercepat.

Kekuatan utamanya adalah kemampuan menampung model besar pada satu laptop.

Unified Memory 128GB membuka kemungkinan menjalankan model dengan kebutuhan memori yang jauh melewati GPU laptop kelas konsumen.

Apple sendiri memosisikan M5 Max sebagai chip untuk pekerjaan AI lokal.

Perusahaan menyebut M5 Max membawa Neural Accelerator pada GPU dan mendukung Unified Memory hingga 128GB dengan bandwidth maksimum 614GB/s.

Untuk pengguna yang ingin bereksperimen dengan model 70B, 100B, atau lebih besar dalam kuantisasi tertentu, kapasitas memori tersebut dapat lebih penting daripada kecepatan mentah.

Kapasitas Memori Bisa Lebih Penting dari GPU Tercepat

Benchmark ini memberikan pelajaran penting mengenai hardware AI.

GPU tercepat tidak selalu menjadi perangkat terbaik untuk setiap model.

Pertama-tama, model harus dapat ditempatkan dalam memori.

Jika model dan context tidak muat, keunggulan komputasi GPU dapat berkurang karena proses offloading.

Situasinya mirip dengan memiliki mesin kendaraan sangat bertenaga tetapi jalur suplai bahan bakarnya terbatas.

RTX 5090 memiliki bandwidth GDDR7 hingga 896GB/s, lebih tinggi daripada bandwidth maksimum Unified Memory M5 Max sebesar 614GB/s.

Namun, kapasitas M5 Max dapat mencapai 128GB.

RTX 5090 Laptop hanya mempunyai VRAM 24GB.

Keduanya mempunyai keunggulan yang berbeda.

RTX 5090 Laptop Berbeda dengan RTX 5090 Desktop

Hal lain yang perlu diperhatikan adalah nama produknya.

RTX 5090 Laptop GPU bukan RTX 5090 versi desktop yang dipasang ke dalam laptop.

Spesifikasinya berbeda.

RTX 5090 Laptop memiliki 24GB GDDR7 dan 10.496 CUDA Core.

Karena itu, hasil benchmark ini tidak boleh langsung digunakan untuk menyimpulkan performa RTX 5090 desktop.

GPU desktop memiliki konfigurasi hardware dan kapasitas memori yang berbeda.

Sistem desktop juga dapat menggunakan pendinginan serta power budget jauh lebih besar.

Artikel benchmark ini secara khusus membahas RTX 5090 Laptop GPU di Razer Blade 18 melawan M5 Max pada MacBook Pro 16 inci.

Laptop AI Terbaik Bergantung pada Kebutuhan

Jika melihat keseluruhan hasil, tidak ada satu jawaban yang berlaku bagi semua pengguna.

RTX 5090 Laptop lebih menarik bagi pengguna yang mengutamakan kecepatan.

Dengan syarat, model dan kebutuhan context dapat ditempatkan dalam kapasitas VRAM yang tersedia.

Ekosistem CUDA juga memberikan keuntungan bagi berbagai tool AI yang sudah memiliki optimasi NVIDIA.

Sebaliknya, M5 Max cocok bagi pengguna yang lebih mementingkan kapasitas.

Unified Memory hingga 128GB memungkinkan satu laptop menangani model yang tidak dapat dimuat sepenuhnya pada VRAM 24GB.

Pilihan akhirnya bergantung pada jenis pekerjaan.

Developer yang rutin menggunakan model AI menengah mungkin lebih merasakan keuntungan RTX 5090.

Peneliti atau pengguna local LLM besar dapat memperoleh manfaat lebih besar dari M5 Max.

Jangan Hanya Melihat Angka Tokens per Second

Tokens per second memang penting.

Namun, pengguna tidak sebaiknya menjadikannya satu-satunya parameter saat membeli laptop untuk AI.

Ada beberapa faktor lain yang perlu diperhatikan.

Kapasitas memory menentukan model yang dapat dijalankan.

Context length menentukan seberapa banyak informasi dapat diproses dalam satu sesi.

Software backend menentukan seberapa efektif hardware digunakan.

Kuantisasi juga berpengaruh terhadap ukuran model, performa, serta kualitas output.

Kemudian ada konsumsi daya, suhu, kebisingan kipas, portabilitas, sistem operasi, dan dukungan software.

Semua elemen tersebut dapat menghasilkan pengalaman yang berbeda meski angka benchmark terlihat sangat tinggi.

RTX 5090 vs M5 Max Punya Kekuatan Berbeda

Hasil pengujian RTX 5090 vs M5 Max akhirnya menunjukkan dua pendekatan hardware AI yang berbeda.

RTX 5090 Laptop mengandalkan performa GPU diskret, VRAM GDDR7 berkecepatan tinggi, dan ekosistem CUDA.

M5 Max mengandalkan integrasi CPU-GPU serta Unified Memory berkapasitas besar.

Pada Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, dan Qwen3.6 35B A3B yang dapat dijalankan secara optimal, RTX 5090 mampu memimpin dalam prompt processing serta token generation. Dalam rangkaian benchmark tersebut, keunggulannya dilaporkan mencapai 133 persen pada pengujian tertentu.

Situasi berubah ketika memory menjadi faktor pembatas.

Pada Qwen3 4B dengan context 262K, RTX 5090 turun hingga sekitar 25,28 token per detik. M5 Max mencapai sekitar 181,40 token per detik.

Untuk Qwen3.5 122B, M5 Max 128GB bahkan dapat menjalankan model dengan penggunaan sekitar 94GB memory dan menghasilkan 47,4 token per detik.

Jadi, kemenangan RTX 5090 bukan kemenangan tanpa syarat.

RTX 5090 vs M5 Max lebih tepat dilihat sebagai pertarungan antara kecepatan GPU dan kapasitas memori.

Jika model muat dalam VRAM, RTX 5090 Laptop dapat menjadi pilihan sangat cepat.

Jika ukuran model atau context membutuhkan memori puluhan gigabyte, M5 Max memiliki keunggulan yang sulit ditandingi laptop GPU 24GB.

Baca juga : Stonks-9800 Batal Rilis di PS5, Sony Disorot

PSU Seasonic 1600W Raih 80 Plus Ruby, Efisiensi Tembus 95%

PSU Seasonic 1600W kembali membawa perkembangan menarik di industri perangkat keras komputer. Seasonic PRIME ENTERPRISE RX-1600 resmi mencatatkan pencapaian sebagai power supply ATX pertama yang memenuhi sertifikasi 80 Plus Ruby ketika diuji pada tegangan 115 V.

Pencapaian tersebut diumumkan Sea Sonic Electronics pada 18 Agustus 2026. Sertifikasi Ruby menjadi tingkatan baru dalam program 80 Plus yang menempatkan efisiensi energi sebagai salah satu fokus utama.

Bukan hanya menawarkan kapasitas daya besar hingga 1600 watt. PRIME ENTERPRISE RX-1600 dirancang untuk menghadapi kebutuhan komputer berperforma tinggi, workstation profesional, hingga sistem berbasis kecerdasan buatan.

PSU Seasonic 1600W Jadi yang Pertama Raih 80 Plus Ruby 115 V

Predikat yang diraih PSU Seasonic 1600W bukan sekadar perubahan label sertifikasi. Standar Ruby menuntut power supply mempertahankan efisiensi tinggi pada berbagai kondisi beban.

Berdasarkan informasi resmi Seasonic, standar tersebut menetapkan efisiensi minimal 85 persen ketika PSU berada pada beban 5 persen.

Pada beban 10 persen, efisiensinya harus mencapai sedikitnya 91 persen. Angka tersebut meningkat menjadi 93 persen pada beban 20 persen.

Persyaratan tertinggi muncul ketika perangkat bekerja pada beban 50 persen. PSU harus mempertahankan efisiensi minimal 95 persen. Sementara pada penggunaan daya penuh atau 100 persen, efisiensi yang disyaratkan mencapai 91 persen.

Selain efisiensi konversi daya, standar tersebut mewajibkan power factor sedikitnya 0,95 pada beban 20 persen.

Persyaratan pada beban rendah 5 dan 10 persen menjadi bagian penting dari Ruby. Sebuah sistem komputer tidak selalu bekerja pada performa maksimal. Banyak perangkat justru menghabiskan waktu cukup lama dalam keadaan idle atau menjalankan tugas ringan.

Mengapa Efisiensi PSU Sangat Penting?

Power supply memiliki tugas mengubah listrik AC dari sumber daya menjadi DC yang digunakan komponen komputer.

Dalam proses tersebut, tidak seluruh energi listrik bisa dikonversi menjadi daya yang dapat digunakan komputer. Sebagiannya berubah menjadi panas.

Semakin tinggi tingkat efisiensi PSU, semakin sedikit energi yang terbuang selama proses konversi.

Sebagai gambaran sederhana, PSU dengan efisiensi 95 persen akan kehilangan energi lebih sedikit dibandingkan unit dengan efisiensi yang lebih rendah ketika memberikan output daya yang sama.

Keuntungan tersebut tidak hanya berkaitan dengan konsumsi listrik. Energi yang lebih sedikit berubah menjadi panas juga dapat membantu menekan beban sistem pendinginan.

Efeknya menjadi semakin relevan pada workstation atau komputer AI yang beroperasi berjam-jam setiap hari.

Dirancang untuk Workstation dan Sistem AI

Kapasitas 1600 watt jelas membuat PRIME ENTERPRISE RX-1600 berada di segmen yang berbeda dari PSU untuk komputer sehari-hari.

Seasonic menyebut produknya ditujukan untuk desktop berperforma tinggi, workstation, dan sistem AI yang membutuhkan pasokan daya besar serta stabil.

Perkembangan GPU kelas atas juga membuat kebutuhan daya komputer terus bertambah. Sistem profesional bahkan dapat menggunakan beberapa GPU sekaligus untuk rendering, komputasi ilmiah, atau pemrosesan model AI.

Seasonic sebelumnya menjelaskan bahwa keluarga PRIME ENTERPRISE dikembangkan untuk AI workstation, GPU server, serta sistem edge computing dengan kebutuhan berbeda dari komputer enthusiast biasa. Platform ini berfokus pada stabilitas, pemantauan, dan kemampuan menangani beban berat dalam waktu lama.

Kapasitas besar karena itu bukan satu-satunya nilai jual. Efisiensi pada berbagai tingkat beban menjadi semakin penting ketika perangkat digunakan secara terus-menerus.

Tidak Mudah Mendapatkan Sertifikasi Ruby

Meningkatkan efisiensi PSU beberapa persen terdengar sederhana, tetapi prosesnya jauh lebih kompleks.

Seasonic menjelaskan bahwa pencapaian Ruby membutuhkan pengembangan pada hampir seluruh bagian platform. Beberapa di antaranya mencakup pengendalian switching, rancangan termal, pemilihan komponen, serta proses validasi.

Optimalisasi tersebut harus bekerja secara bersamaan agar kehilangan energi dapat ditekan.

Tantangannya semakin besar pada PSU berdaya tinggi. Sistem modern juga dapat mengalami perubahan konsumsi daya yang sangat cepat ketika CPU atau GPU berpindah dari kondisi ringan menuju beban berat.

Karena itu, desain PSU tidak hanya mengejar angka efisiensi tertinggi. Stabilitas penyaluran daya tetap menjadi faktor penting.

Seasonic Punya Sejarah Panjang dengan 80 Plus

Keberhasilan PRIME ENTERPRISE RX-1600 juga melanjutkan perjalanan panjang Seasonic dalam program sertifikasi 80 Plus.

Menurut perusahaan, pada 2005 Seasonic menjadi produsen pertama yang memiliki power supply PC bersertifikasi dalam program tersebut melalui model SS-400HT.

Tiga tahun kemudian, Seasonic kembali mencetak pencapaian setelah menjadi produsen pertama yang meraih sertifikasi 80 Plus Gold pada PSU 115 V.

Pada 2026, catatan tersebut dilanjutkan melalui PRIME ENTERPRISE RX-1600 sebagai PSU pertama yang berhasil melewati persyaratan Ruby pada 115 V.

Perjalanan tersebut memperlihatkan bagaimana efisiensi power supply terus berkembang seiring meningkatnya kebutuhan daya komputer.

Apa Bedanya Ruby dengan Titanium?

Sebelum Ruby hadir, Titanium dikenal sebagai salah satu tingkat efisiensi tertinggi dalam program 80 Plus.

Ruby menaikkan tuntutan tersebut dan memberikan perhatian lebih besar terhadap efisiensi pada beban sangat rendah.

Pendekatan ini relevan dengan pola penggunaan komputer modern. Sistem workstation tidak terus-menerus menggunakan seluruh kapasitas PSU meskipun memiliki hardware dengan konsumsi daya tinggi.

Kemampuan menjaga efisiensi ketika beban turun menjadi penting untuk menekan pemborosan energi dalam jangka panjang.

Program 80 Plus sendiri mengukur efisiensi PSU pada tingkat beban tertentu. Artinya, sertifikasi tersebut bukan sekadar mengukur kapasitas watt yang mampu diberikan sebuah power supply.

Apakah PSU 1600W Dibutuhkan Pengguna Biasa?

Untuk komputer kantor atau PC gaming kelas menengah, kapasitas 1600 watt kemungkinan terlalu besar.

Bahkan banyak komputer gaming kelas atas masih dapat menggunakan PSU dengan kapasitas lebih rendah selama pemilihannya disesuaikan dengan CPU, GPU, dan komponen lainnya.

Seasonic sendiri merekomendasikan kisaran 1.300 hingga 1.600 watt atau lebih terutama untuk konfigurasi multi-GPU dan workstation kelas berat.

Karena itu, PRIME ENTERPRISE RX-1600 lebih menarik untuk penggunaan profesional yang membutuhkan kapasitas daya besar.

Workstation rendering, pengembangan AI, sistem multi-GPU, dan perangkat komputasi yang bekerja dalam durasi panjang menjadi contoh penggunaan yang lebih sesuai.

Efisiensi Menjadi Fokus Baru PSU Kelas Atas

Kehadiran PSU Seasonic 1600W dengan sertifikasi 80 Plus Ruby menunjukkan bahwa perlombaan produsen PSU tidak lagi hanya berfokus pada kapasitas daya.

Efisiensi pada kondisi idle, beban menengah, hingga penggunaan maksimum kini menjadi bagian penting dalam pengembangan power supply generasi baru.

Hal tersebut semakin relevan ketika komputer berperforma tinggi membutuhkan daya yang jauh lebih besar dibandingkan beberapa generasi sebelumnya.

PRIME ENTERPRISE RX-1600 menunjukkan bahwa pasokan daya besar masih dapat dikombinasikan dengan efisiensi tinggi.

Bagi sebagian besar pengguna rumahan, produk berkapasitas 1600 watt mungkin tergolong berlebihan. Namun untuk workstation profesional dan sistem AI, peningkatan efisiensi dapat memberikan manfaat yang lebih terasa ketika perangkat beroperasi dalam waktu panjang.

Baca Juga : Googlebook Terbaru Hadir, Gabungkan Android dan PC

Exit mobile version