Memori Windows 11 Bisa Diatur untuk Gaming dan AI

Memori Windows 11 berpotensi mendapatkan sistem pengaturan baru yang memberi pengguna kontrol lebih besar terhadap pembagian unified memory. Fitur tersebut diperkirakan berguna untuk PC yang digunakan menjalankan game berat sekaligus aplikasi kecerdasan buatan.

Indikasi tersebut ditemukan pada Windows 11 build 29648.1000. Build eksperimental itu dirilis Microsoft pada 17 Agustus 2026 untuk jalur Experimental Future Platforms.

Di dalamnya ditemukan fitur tersembunyi bernama IntelligentCarveout. Fitur ini berkaitan dengan pengalokasian memori khusus untuk grafis dan akselerasi AI.

Jika benar-benar dirilis, pengguna nantinya tidak harus sepenuhnya bergantung pada pengelolaan memori otomatis Windows.

Mereka berpotensi menentukan berapa banyak unified memory yang disediakan untuk beban kerja grafis dan AI.

Memori Windows 11 Punya Fitur IntelligentCarveout

Windows Latest menemukan sejumlah referensi menarik di build 29648.1000.

Salah satunya adalah fitur tersembunyi dengan nama internal IntelligentCarveout dan ID 61121285.

Selain itu, ditemukan file bernama SettingsHandlers_UnifiedMemory.dll.

Beberapa teks antarmuka yang tersimpan di Windows juga merujuk pada pengaturan memori untuk akselerator, grafis, serta AI.

Informasi tersebut mengindikasikan Microsoft sedang menguji sistem yang dapat mencadangkan sebagian unified memory untuk pekerjaan tertentu.

Konsepnya berbeda dengan shared GPU memory yang selama ini dapat dilihat melalui Task Manager.

Pada sistem konvensional, Windows dapat memberikan sebagian system RAM kepada GPU ketika diperlukan.

Namun, jumlah tersebut bukan selalu memori yang dicadangkan secara permanen.

IntelligentCarveout tampaknya mengambil pendekatan berbeda karena sebagian memori dapat benar-benar disisihkan untuk grafis dan AI.

Apa Itu Unified Memory?

Unified memory merupakan sistem ketika CPU, GPU, dan akselerator lain menggunakan kumpulan memori yang sama.

Konsep tersebut berbeda dengan PC gaming konvensional.

Pada banyak komputer, CPU menggunakan RAM utama. Sementara kartu grafis diskret memiliki VRAM sendiri.

Sebagai contoh, sebuah PC dapat memiliki RAM 32 GB sekaligus kartu grafis dengan VRAM 12 GB.

Keduanya berada dalam kumpulan memori yang berbeda.

Pada arsitektur unified memory, pembagian tersebut menjadi lebih fleksibel karena CPU dan GPU dapat mengakses kumpulan memori yang sama.

Pendekatan ini sangat menarik untuk menjalankan AI lokal.

Model AI berukuran besar sering membutuhkan kapasitas memori yang jauh lebih besar dibandingkan kebutuhan aplikasi biasa.

Mengapa Memori Windows 11 Perlu Diatur?

Pengaturan memori Windows 11 menjadi semakin penting karena satu komputer kini dapat memiliki banyak jenis pekerjaan berat.

Pengguna mungkin menjalankan game AAA, browser, aplikasi editing, Discord, streaming, hingga model AI lokal secara bersamaan.

Semua aplikasi tersebut membutuhkan memori.

Ketika kapasitas yang tersedia semakin sedikit, sistem harus lebih agresif mengatur sumber daya.

Efeknya dapat berupa perpindahan data yang lebih sering, penggunaan page file, atau aplikasi kehilangan ruang memori yang dibutuhkan.

Dalam kondisi tertentu, pengguna dapat mengalami penurunan performa.

Game bisa mengalami frame-time yang kurang stabil. Aplikasi kreatif juga dapat menjadi lebih lambat ketika proyek membutuhkan memori besar.

Sementara model AI lokal dapat gagal dimuat jika ruang memori yang tersedia tidak mencukupi.

Dengan sistem reservasi, Windows berpotensi memberikan ruang yang lebih konsisten untuk pekerjaan tertentu.

Bisa Pilih Gaming atau AI?

Informasi yang ditemukan sejauh ini belum memperlihatkan bentuk final pengaturannya.

Karena itu, belum dapat dipastikan apakah Microsoft akan menyediakan slider, pilihan kapasitas, atau beberapa profil penggunaan.

Windows Latest memperkirakan pengaturan tersebut berpotensi ditempatkan pada:

Settings > System > Advanced

Namun, desain final masih dapat berubah karena fitur belum diumumkan kepada publik.

Konsepnya sederhana.

Pengguna yang lebih banyak bermain game dapat memberi ruang memori lebih besar untuk kebutuhan grafis.

Sebaliknya, pengguna yang menjalankan large language model atau aplikasi AI lokal dapat menyediakan memori lebih besar untuk akselerator.

Pengguna yang hanya memakai komputer untuk pekerjaan ringan juga dapat memilih mempertahankan lebih banyak RAM bagi aplikasi Windows biasa.

Fleksibilitas inilah yang membuat fitur tersebut cukup menarik.

Reserved Memory Berbeda dengan Shared GPU Memory

Windows sebenarnya sudah lama memiliki konsep Shared GPU Memory.

Informasi tersebut dapat ditemukan melalui Task Manager.

Shared GPU Memory memungkinkan GPU menggunakan bagian dari RAM utama ketika dibutuhkan.

Namun, mekanismenya bersifat dinamis.

Windows dapat mengatur penggunaan tersebut berdasarkan kebutuhan sistem, driver, BIOS, dan perangkat keras yang digunakan.

Fitur baru yang sedang diuji tampaknya bekerja melalui konsep reserved memory.

Artinya, sebagian unified memory dapat dicadangkan untuk akselerator.

Konsekuensinya, ruang tersebut tidak lagi tersedia untuk aplikasi umum selama berada dalam status reserved.

Inilah alasan pengguna perlu berhati-hati ketika menentukan jumlahnya.

Menyediakan terlalu banyak memori untuk grafis dan AI berpotensi membuat aplikasi Windows biasa kekurangan RAM.

Sebaliknya, memberikan terlalu sedikit ruang dapat membatasi pekerjaan AI atau grafis berat.

RTX Spark Jadi Salah Satu Alasan Fitur Ini Menarik

Kemunculan IntelligentCarveout terasa semakin relevan setelah NVIDIA memperkenalkan RTX Spark.

Platform tersebut menggunakan NVIDIA Blackwell RTX GPU yang dipadukan dengan CPU Grace 20-core.

Salah satu kemampuan terpentingnya adalah unified memory hingga 128 GB.

NVIDIA menyebut RTX Spark dirancang untuk AI, pekerjaan kreatif, dan gaming dalam satu platform Windows.

Kapasitas unified memory sebesar itu membuka penggunaan yang sulit dilakukan pada GPU laptop konvensional.

NVIDIA mengatakan RTX Spark dapat menjalankan model hingga 120 miliar parameter pada skenario yang didukung.

Platform tersebut juga diarahkan untuk pekerjaan video, rendering 3D, generative AI, dan game AAA.

Karena seluruh kebutuhan tersebut berbagi memori, kontrol terhadap alokasinya menjadi jauh lebih berguna.

RTX Spark Punya Unified Memory hingga 128 GB

NVIDIA secara resmi mengonfirmasi RTX Spark dapat memiliki unified memory hingga 128 GB.

Platform ini juga menawarkan hingga 1 petaflop performa AI FP4.

Pada sisi grafis, chip tersebut membawa arsitektur Blackwell RTX dengan hingga 6.144 CUDA core.

CPU Grace 20-core terhubung dengan GPU melalui NVLink-C2C.

NVIDIA dan Microsoft bekerja sama untuk membuat platform tersebut berjalan di Windows, termasuk dukungan untuk aplikasi Windows berbasis Arm dan workload AI lokal.

Kemampuan tersebut menjelaskan mengapa manajemen memori Windows 11 semakin penting.

Ketika sistem mempunyai 64 GB atau 128 GB unified memory, menentukan bagaimana kapasitas tersebut digunakan dapat memberikan dampak lebih besar dibandingkan pada PC biasa.

Gaming dan AI Mulai Berbagi Perangkat yang Sama

Beberapa tahun lalu, komputer gaming dan workstation AI sering dianggap sebagai perangkat dengan kebutuhan berbeda.

Situasinya kini mulai berubah.

GPU gaming modern memiliki Tensor Core atau akselerator AI yang dapat digunakan untuk banyak tugas.

Teknologi seperti upscaling, frame generation, noise reduction, generative AI, hingga model bahasa lokal juga semakin bergantung pada akselerasi GPU.

Satu laptop akhirnya dapat menjalankan game pada malam hari dan menjadi workstation AI pada siang hari.

Namun, dua kebutuhan tersebut memiliki karakter penggunaan memori yang berbeda.

Game membutuhkan akses cepat terhadap aset grafis seperti tekstur.

Model AI membutuhkan ruang besar untuk menyimpan parameter, cache, dan konteks.

Sistem unified memory memberikan fleksibilitas, tetapi Windows juga membutuhkan mekanisme agar pembagiannya tidak menjadi hambatan performa.

Tidak Hanya untuk RTX Spark

IntelligentCarveout kemungkinan tidak dibuat khusus untuk RTX Spark.

Windows Latest mencatat fitur tersebut muncul di cabang Experimental Future Platforms.

Platform unified memory lain juga berpotensi mendapatkan manfaat yang sama.

Contohnya adalah prosesor yang menggunakan CPU dan GPU terintegrasi dengan kumpulan RAM bersama.

Namun, kompatibilitas final belum diketahui.

Microsoft juga belum menjelaskan kebutuhan hardware minimum.

Belum diketahui apakah fitur tersebut nantinya hanya tersedia di perangkat tertentu, Copilot+ PC, atau lebih banyak komputer Windows dengan arsitektur memori yang sesuai.

Karena itu, pengguna tidak sebaiknya menganggap semua PC Windows 11 otomatis akan mendapatkannya.

Fitur Belum Diumumkan Resmi Microsoft

Ini menjadi bagian paling penting dari kabar tersebut.

Microsoft memang mengonfirmasi keberadaan Windows 11 build 29648.1000 melalui Windows Insider Blog.

Build itu resmi tersedia untuk Experimental Future Platforms pada 17 Agustus 2026.

Namun, catatan rilis Microsoft tidak menyebut IntelligentCarveout.

Fitur utama yang diumumkan pada build tersebut justru mencakup perubahan context menu File Explorer dan dukungan Emoji 17.0.

Artinya, sistem pengaturan unified memory masih merupakan fitur tersembunyi yang sedang diuji.

Microsoft dapat mengubah tampilannya, mengganti cara kerja, membatasi perangkat yang mendukungnya, atau bahkan membatalkan fitur sebelum masuk Windows versi publik.

Sebaiknya Jangan Dipaksa Aktif di PC Utama

Beberapa fitur tersembunyi Windows Insider dapat diaktifkan secara manual menggunakan alat pihak ketiga.

Namun, hal tersebut bukan berarti fitur sudah siap digunakan sehari-hari.

Build Experimental sendiri ditujukan untuk pengujian teknologi yang masih berkembang.

Fitur tersembunyi dapat mengalami bug, tidak bekerja sesuai harapan, atau berubah pada build berikutnya.

Untuk komputer utama yang digunakan bekerja atau bermain game, menunggu implementasi resmi merupakan pilihan yang lebih aman.

Pengguna juga belum memiliki dokumentasi Microsoft mengenai jumlah memori ideal untuk dicadangkan.

Memori Windows 11 Bisa Jadi Lebih Fleksibel

Kemunculan IntelligentCarveout memberikan gambaran mengenai bagaimana Microsoft mempersiapkan Windows menghadapi generasi PC berikutnya.

Komputer tidak lagi hanya menjalankan aplikasi konvensional.

Gaming, pekerjaan kreatif dan AI lokal kini dapat berjalan pada perangkat yang sama.

Hal itu menimbulkan kebutuhan baru dalam pengelolaan sumber daya.

Jika fitur tersebut akhirnya dirilis, pengguna bisa memperoleh kontrol lebih besar terhadap memori Windows 11 dan menentukan prioritas penggunaan perangkat mereka.

PC yang lebih banyak digunakan untuk AI dapat menyediakan ruang tambahan untuk model lokal.

Sementara pengguna gaming dapat memprioritaskan kebutuhan grafis tanpa harus membiarkan sistem mengambil seluruh keputusan secara otomatis.

Namun, IntelligentCarveout masih berada pada tahap eksperimen.

Microsoft belum memberikan nama resmi, jadwal peluncuran, daftar perangkat kompatibel, maupun kepastian bahwa fitur tersebut akan masuk Windows 11 versi publik.

Untuk saat ini, temuan pada build 29648.1000 lebih tepat dilihat sebagai indikasi kuat bahwa Microsoft sedang mengembangkan sistem pengaturan unified memory yang lebih fleksibel untuk era gaming dan AI.

Baca Juga : Last of Us Online Telan Dana Ratusan Juta Dolar?

Satya Nadella Ingatkan Bahaya Ketergantungan AI

Ketergantungan AI semakin menjadi perhatian ketika teknologi kecerdasan buatan mulai digunakan dalam pekerjaan, pencarian informasi, penulisan, pemrograman hingga pengolahan dokumen penting.

CEO Microsoft Satya Nadella ikut memberikan peringatan mengenai risiko tersebut.

Dalam wawancara bersama Fareed Zakaria, Nadella menilai perusahaan harus berhati-hati ketika menyerahkan terlalu banyak data, prompt, konteks bisnis dan pengetahuan internal kepada satu penyedia kecerdasan buatan.

Masalahnya bukan sekadar apakah AI mampu memberikan jawaban yang benar.

Pertanyaan yang lebih besar adalah siapa yang tetap menguasai pengetahuan yang tercipta ketika sebuah organisasi menggunakan AI setiap hari.

Satya Nadella Soroti Ketergantungan AI

Peringatan Nadella terutama ditujukan kepada perusahaan.

Menurutnya, organisasi yang sepenuhnya menggantungkan aktivitas berpikir dan pengolahan informasi kepada satu penyedia AI dapat kehilangan kendali atas pengetahuan yang mereka miliki.

Setiap penggunaan AI dapat menghasilkan data baru.

Prompt, hasil analisis, koreksi, pola penggunaan, metadata hingga keputusan yang dibuat berdasarkan keluaran AI dapat memiliki nilai bagi sebuah perusahaan.

Karena itu, Nadella menilai informasi tersebut seharusnya tetap dapat dikendalikan oleh perusahaan yang menghasilkannya.

Ia bahkan menggambarkan kondisi ketika sebuah perusahaan menyerahkan terlalu banyak proses berpikir kepada penyedia AI sebagai bentuk “outsourcing” terhadap kemampuan berpikir organisasi.

Peringatan tersebut menjadi semakin relevan ketika perusahaan mulai menggunakan AI agent yang dapat terhubung langsung dengan dokumen, basis data, email dan sistem internal.

Data Menjadi Harga dalam Layanan Digital

Pembicaraan tersebut juga menyentuh pengguna biasa.

Ketika Fareed Zakaria membahas bagaimana konsumen dapat melindungi diri, Nadella menjelaskan bahwa layanan konsumen memiliki model pertukaran nilai yang berbeda.

Layanan gratis bukan selalu berarti tidak memiliki harga.

Dalam banyak bisnis digital, pengguna mendapatkan layanan tanpa membayar langsung dengan uang. Sebagai gantinya, data dapat menjadi salah satu bagian dari model bisnis yang mendukung layanan tersebut.

Konsep tersebut sebenarnya bukan hal baru.

Model serupa telah lama digunakan dalam bisnis periklanan digital, mesin pencari dan media sosial.

Namun, kehadiran AI membuat masalah data menjadi lebih kompleks karena pengguna kini dapat memasukkan informasi jauh lebih detail dalam percakapan.

Mengapa Ketergantungan AI Bisa Menjadi Risiko?

Risiko ketergantungan AI tidak hanya berkaitan dengan privasi.

Ada pula masalah ketergantungan teknologi.

Jika sebuah perusahaan membangun seluruh alur kerjanya menggunakan satu model AI, perubahan dari penyedia tersebut dapat memberikan dampak besar.

Perubahan harga, kebijakan penggunaan, kemampuan model atau bahkan penghentian layanan dapat langsung memengaruhi operasional perusahaan.

Masalah lain muncul apabila model tersebut mulai menolak jenis pekerjaan tertentu.

Sebuah perusahaan yang tidak memiliki alternatif mungkin kesulitan melanjutkan aktivitas yang sebelumnya bergantung pada model tersebut.

Nadella karena itu mendorong pendekatan yang lebih fleksibel.

AI sebaiknya diperlakukan sebagai salah satu komponen dalam sistem, bukan sebagai satu-satunya pusat pengetahuan perusahaan.

Jangan Bergantung pada Satu Model AI

Salah satu gagasan penting yang dibawa Nadella adalah penggunaan beberapa model.

Perusahaan tidak harus mengikat seluruh infrastrukturnya kepada satu penyedia.

Model dari OpenAI, Anthropic, Microsoft maupun perusahaan lain dapat memiliki kelebihan yang berbeda.

Sebuah model mungkin lebih unggul dalam pemrograman.

Model lain dapat lebih baik untuk analisis dokumen, penalaran, kecepatan atau biaya penggunaan.

Dengan memakai arsitektur yang tidak bergantung pada satu model, perusahaan mempunyai lebih banyak pilihan ketika kondisi berubah.

Pendekatan ini juga dapat memberikan ketahanan operasional.

Jika satu model mengalami masalah atau tidak sesuai dengan kebutuhan tertentu, pekerjaan dapat dialihkan ke model lain.

Microsoft Mulai Menggunakan Strategi Multi-Model

Pandangan tersebut sejalan dengan strategi AI Microsoft.

Ekosistem AI perusahaan itu kini tidak hanya bergantung pada satu model.

Dalam berbagai produk dan platform, Microsoft menyediakan atau menggunakan model dari beberapa penyedia.

Microsoft Azure AI Foundry bahkan menyediakan ribuan model yang dapat digunakan pengembang untuk membangun aplikasi dan AI agent.

Microsoft juga mulai menghadirkan pemilihan model dalam berbagai pengalaman Copilot.

Pada beberapa layanan, pengguna dapat memilih pendekatan atau model berdasarkan jenis pekerjaan yang ingin dilakukan.

Di lingkungan tertentu, pilihan tersebut dapat mencakup model GPT maupun Claude.

Strategi ini menunjukkan perubahan menarik dalam industri AI.

Persaingan tidak lagi hanya mengenai siapa yang memiliki satu model paling kuat.

Kemampuan menggabungkan beberapa model dalam satu sistem mulai menjadi bagian penting dari strategi teknologi.

Bagaimana Microsoft Copilot Menggunakan Data?

Bagian mengenai penggunaan data perlu dibedakan antara Copilot konsumen dan layanan untuk organisasi.

Untuk Microsoft Copilot konsumen, dokumentasi resmi Microsoft menjelaskan bahwa aktivitas percakapan dapat digunakan untuk meningkatkan atau melatih model generatif dalam kondisi tertentu.

Namun, pengguna memiliki kontrol untuk menonaktifkan penggunaan percakapan mereka untuk model training.

Microsoft menyediakan pengaturan privasi untuk fungsi tersebut.

Pengguna dapat memilih keluar dari penggunaan percakapan masa depan untuk pelatihan model.

Ada juga beberapa kategori pengguna dan wilayah yang dikecualikan dari pelatihan tertentu.

Kondisinya berbeda untuk lingkungan perusahaan.

Microsoft menyatakan prompt, respons dan data Microsoft Graph yang digunakan dalam Microsoft 365 Copilot untuk organisasi tidak dipakai untuk melatih foundation large language model.

Perbedaan tersebut penting karena kebijakan perlindungan data konsumen dan perusahaan memang tidak selalu sama.

Pengguna Tetap Perlu Berhati-hati Membagikan Informasi

Adanya kontrol privasi tidak berarti pengguna dapat memasukkan seluruh informasi pribadi tanpa pertimbangan.

AI generatif dapat memproses percakapan yang jauh lebih sensitif dibandingkan pencarian biasa.

Pengguna terkadang memasukkan dokumen pekerjaan, informasi keuangan, data pelanggan, kontrak hingga persoalan pribadi.

Karena itu, langkah pertama yang paling sederhana adalah memahami data apa yang sedang diberikan kepada layanan AI.

Jangan memasukkan informasi sensitif hanya karena AI mampu memberikan jawaban dengan cepat.

Pengguna juga sebaiknya memeriksa pengaturan privacy, personalization dan model training pada layanan yang digunakan.

Bagi perusahaan, kebijakan tersebut bahkan sebaiknya dibuat secara terstruktur.

Karyawan perlu mengetahui jenis data yang boleh dan tidak boleh diberikan kepada sistem AI eksternal.

AI Juga Masih Menghadapi Masalah Hak Cipta

Permasalahan data bukan satu-satunya tantangan.

Sejak berkembangnya generative AI, industri teknologi terus menghadapi perdebatan mengenai sumber data pelatihan.

Model AI membutuhkan data dalam jumlah sangat besar.

Data tersebut dapat berasal dari berbagai sumber, termasuk konten yang tersedia di internet.

Masalah muncul ketika sumber tersebut mengandung karya yang memiliki hak cipta.

Perusahaan AI kemudian menghadapi pertanyaan mengenai izin, kompensasi dan batas penggunaan karya dalam proses pelatihan model.

Microsoft menjelaskan bahwa Copilot menggunakan data publik dari berbagai sumber untuk pelatihan tertentu dan memiliki mekanisme untuk mengecualikan beberapa sumber.

Namun, perdebatan mengenai hubungan antara hak cipta dan AI secara global masih terus berlangsung.

Kontrol Data Semakin Penting bagi Perusahaan

Bagi organisasi, persoalan terbesar bukan hanya apakah data dipakai untuk melatih sebuah model.

Ada nilai lain yang muncul dari penggunaan AI.

Misalnya sebuah perusahaan menggunakan AI untuk menganalisis strategi penjualan.

Dalam proses tersebut, sistem dapat menerima data pelanggan, pola transaksi, strategi harga dan evaluasi kinerja.

Semua informasi tersebut membentuk konteks bisnis yang sangat berharga.

Nadella menilai perusahaan harus mempertahankan kendali atas metadata dan pengetahuan yang tercipta dari proses tersebut.

Dengan demikian, organisasi dapat menggunakan hasil pembelajaran tersebut untuk sistemnya sendiri dan tidak sepenuhnya bergantung pada penyedia eksternal.

Ketergantungan AI Bukan Berarti AI Harus Dihindari

Peringatan mengenai ketergantungan AI bukan berarti teknologi ini harus ditinggalkan.

AI tetap menawarkan manfaat besar.

Teknologi tersebut dapat mempercepat pencarian informasi, membantu pemrograman, meringkas dokumen hingga mengotomatisasi pekerjaan berulang.

Masalah muncul ketika pengguna menyerahkan terlalu banyak keputusan kepada sistem tanpa memahami bagaimana teknologi tersebut bekerja.

AI juga dapat menghasilkan informasi yang keliru.

Jawaban yang terdengar meyakinkan belum tentu memiliki dasar yang benar.

Karena itu, manusia tetap perlu menjadi bagian penting dalam proses verifikasi dan pengambilan keputusan.

Hal serupa berlaku bagi perusahaan.

AI sebaiknya meningkatkan kemampuan organisasi, bukan menggantikan seluruh mekanisme berpikir yang sebelumnya dimiliki perusahaan.

Masa Depan AI Mengarah ke Banyak Model

Perkembangan terbaru menunjukkan industri mulai bergerak dari konsep satu model untuk semua kebutuhan.

Sistem AI modern dapat memilih model berbeda berdasarkan pekerjaan yang diberikan.

Tugas sederhana dapat ditangani model ringan dan cepat.

Permintaan yang membutuhkan analisis kompleks dapat diarahkan ke model reasoning yang lebih kuat.

Model khusus juga dapat digunakan untuk coding, keamanan, gambar, suara atau kebutuhan lainnya.

Microsoft sendiri semakin menekankan konsep tersebut dalam ekosistem AI mereka.

Pendekatan multi-model memberikan pengguna kebebasan lebih besar dan mengurangi ketergantungan terhadap satu penyedia.

Pengguna Perlu Memegang Kendali atas AI

Pesan penting dari perdebatan mengenai ketergantungan AI adalah soal kontrol.

Bagi pengguna individu, kontrol berarti memahami pengaturan privasi dan berhati-hati terhadap data yang dibagikan.

Bagi perusahaan, persoalannya menjadi lebih luas.

Organisasi harus mempertahankan kepemilikan terhadap data, konteks, metadata dan pengetahuan yang dihasilkan selama menggunakan AI.

Mengandalkan satu model tanpa alternatif juga dapat menjadi risiko jangka panjang.

Karena kemampuan AI berkembang sangat cepat, model terbaik hari ini belum tentu menjadi pilihan terbaik beberapa bulan mendatang.

Strategi yang fleksibel memungkinkan pengguna dan perusahaan menikmati manfaat AI tanpa menyerahkan seluruh kendali kepada satu teknologi.

Peringatan Satya Nadella pada akhirnya memperlihatkan satu hal: penggunaan AI bukan hanya tentang mendapatkan jawaban lebih cepat. Pertanyaan mengenai siapa yang mengontrol data, pengetahuan dan pilihan teknologi akan menjadi semakin penting seiring meningkatnya penggunaan kecerdasan buatan.

Baca Juga : KLEVV DDR5 CRAS V RGB dan URBANE V RGB 8400 MT/s

Last of Us Online Telan Dana Ratusan Juta Dolar?

Last of Us Online kembali menjadi pembicaraan setelah muncul laporan baru mengenai besarnya investasi yang telah dikeluarkan untuk proyek multiplayer Naughty Dog tersebut. Game yang sebelumnya dikenal sebagai proyek multiplayer The Last of Us itu disebut telah menghabiskan dana hingga kisaran ratusan juta dolar sebelum akhirnya dibatalkan pada akhir 2023.

Informasi terbaru berasal dari jurnalis Bloomberg Jason Schreier. Ia memberikan gambaran mengenai seberapa besar sumber daya Naughty Dog yang dialokasikan untuk proyek tersebut selama bertahun-tahun.

Meski angka resmi tidak pernah diumumkan Sony ataupun Naughty Dog, Schreier menyebut biaya yang telah dikeluarkan berada dalam kisaran ratusan juta dolar.

Nilai tersebut menjadi semakin menarik karena game tersebut akhirnya tidak pernah dipasarkan kepada konsumen.

Bukan hanya uang yang telah dikeluarkan.

Sebagian besar tenaga pengembang Naughty Dog juga disebut sempat diarahkan ke proyek multiplayer tersebut sebelum studio mengalihkan fokus ke Intergalactic: The Heretic Prophet.

Kondisi tersebut memberikan gambaran bahwa The Last of Us Online jauh dari sekadar proyek sampingan.

Last of Us Online Disebut Habiskan Ratusan Juta Dolar

Pembicaraan terbaru mengenai Last of Us Online muncul setelah Jason Schreier membahas perjalanan proyek tersebut.

Menurut keterangannya, biaya pengembangan game telah mencapai skala yang sangat besar.

Ia menyebut proyek tersebut menghabiskan dana dalam kisaran ratusan juta dolar.

Namun, tidak ada angka final yang dikonfirmasi secara resmi.

Karena itu, nilai tersebut sebaiknya dipahami sebagai laporan dari sumber industri dan bukan laporan finansial resmi Naughty Dog atau Sony.

Besarnya biaya sebenarnya cukup masuk akal jika melihat lamanya proses pengembangan.

Proyek tersebut telah dikerjakan selama beberapa tahun.

Tim juga harus membangun sistem multiplayer yang berbeda dari game single-player Naughty Dog sebelumnya.

Selain pembuatan gameplay, game live-service membutuhkan infrastruktur server, sistem progres, konten berulang, keamanan, matchmaking, hingga rencana pembaruan dalam jangka panjang.

Seluruh kebutuhan tersebut dapat meningkatkan biaya produksi secara signifikan.

Awalnya Berasal dari Multiplayer The Last of Us Part II

Proyek ini tidak langsung dirancang sebagai game live-service berskala besar.

Awalnya, Naughty Dog mempunyai rencana menghadirkan pengalaman multiplayer yang berkaitan dengan The Last of Us Part II.

Seri pertama The Last of Us sebelumnya memiliki mode multiplayer bernama Factions.

Mode tersebut memiliki komunitas tersendiri dan membuat banyak pemain berharap Naughty Dog membawa konsep serupa ke sekuelnya.

Namun, proyek baru terus berkembang.

Skala permainannya menjadi jauh lebih besar daripada sebuah mode tambahan.

Naughty Dog kemudian mengarahkannya menjadi game standalone.

Game tersebut akhirnya dikenal dengan nama The Last of Us Online.

Perubahan skala inilah yang menjadi salah satu faktor penting dalam perjalanan pengembangannya.

Dari mode multiplayer pendamping, proyek berubah menjadi game yang membutuhkan dukungan jangka panjang.

Mayoritas Tim Naughty Dog Disebut Ikut Mengerjakan Proyek

Informasi baru dari Jason Schreier juga mengoreksi anggapan bahwa hanya sebagian kecil tim Naughty Dog yang mengerjakan game tersebut.

Menurut Schreier, kondisi yang terjadi justru sebaliknya.

Sebagian besar personel studio pada periode tersebut bekerja pada The Last of Us Online atau beberapa proyek remake dan remaster The Last of Us.

Sementara itu, Intergalactic: The Heretic Prophet belum mendapatkan mayoritas tenaga pengembang.

Situasi baru berubah setelah proyek multiplayer dibatalkan.

Sebagian besar staf kemudian dialihkan menuju pengembangan Intergalactic.

Hal tersebut membantu menjelaskan mengapa Naughty Dog membutuhkan waktu panjang untuk memperkenalkan game single-player baru setelah The Last of Us Part II pada 2020.

Studio memang merilis beberapa produk sesudahnya.

Namun, proyek tersebut lebih banyak berupa remake, remaster, serta port dari game yang sebelumnya sudah tersedia.

Last of Us Online Ternyata Hampir 80 Persen Selesai

Informasi lain yang membuat pembatalannya semakin menarik datang dari mantan game director proyek, Vinit Agarwal.

Pada April 2026, Agarwal mengungkap bahwa game tersebut sudah mendekati 80 persen penyelesaian sebelum produksinya dihentikan.

Ia mengaku menghabiskan sekitar tujuh tahun untuk mengerjakan proyek multiplayer tersebut.

Menurut Agarwal, kondisi game saat itu sudah cukup jauh dalam proses produksi.

Ia bahkan menggambarkannya sebagai proyek yang sudah sangat dekat menuju tahap selesai.

Fakta tersebut menunjukkan pembatalan tidak terjadi ketika game masih sebatas konsep.

Sejumlah besar pekerjaan sudah dilakukan.

Asset, mekanisme permainan, teknologi, desain dunia, serta berbagai sistem lain kemungkinan sudah berada pada tahap pengembangan lanjutan.

Agarwal juga mengungkap bahwa dirinya mengetahui keputusan pembatalan sekitar satu hari sebelum pengumuman kepada publik.

Bagi tim yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun, keputusan tersebut tentu menjadi pukulan besar.

Naughty Dog Resmi Membatalkannya pada 2023

Naughty Dog mengumumkan pembatalan Last of Us Online pada 14 Desember 2023.

Dalam pernyataan resminya, studio tidak menyebut masalah kualitas sebagai alasan utama.

Naughty Dog justru menyoroti skala proyek yang semakin besar.

Ketika game memasuki tahap produksi penuh, studio menyadari bahwa meluncurkan game hanyalah langkah awal.

The Last of Us Online membutuhkan konten pascapeluncuran selama bertahun-tahun.

Artinya, Naughty Dog harus terus menempatkan sebagian besar sumber dayanya pada satu game.

Studio kemudian menghadapi dua pilihan.

Pertama, berubah menjadi studio yang sebagian besar aktivitasnya berfokus pada game live-service.

Pilihan kedua adalah kembali memprioritaskan game single-player berbasis cerita yang selama ini menjadi identitas mereka.

Naughty Dog akhirnya mengambil pilihan kedua.

Keputusan tersebut membuat proyek multiplayer dihentikan meskipun investasi besar telah dilakukan.

Game Live-Service Membutuhkan Komitmen Jangka Panjang

Pembatalan The Last of Us Online memberikan gambaran mengenai risiko pengembangan game live-service.

Berbeda dengan game single-player tradisional, pekerjaan tidak selesai ketika game diluncurkan.

Pengembang harus terus menyediakan konten.

Server perlu dipelihara.

Masalah teknis harus diperbaiki.

Ekonomi dalam game perlu diseimbangkan.

Pemain membutuhkan event baru.

Konten tambahan juga harus terus dibuat agar komunitas tetap aktif.

Jika jumlah pemain menurun, seluruh investasi tersebut dapat menjadi sulit dipertahankan.

Untuk studio seperti Naughty Dog, konsekuensinya bahkan lebih besar.

Sumber daya yang digunakan untuk mempertahankan satu game live-service dapat mengurangi kemampuan studio mengembangkan proyek single-player lain.

Hal inilah yang secara terbuka diakui Naughty Dog ketika mengumumkan pembatalan pada 2023.

Pembatalan Berdampak pada Intergalactic

Keputusan tersebut juga memiliki hubungan dengan pengembangan Intergalactic: The Heretic Prophet.

Naughty Dog secara resmi mengumumkan Intergalactic pada Desember 2024.

Studio mengatakan proyek tersebut sebenarnya telah berada dalam pengembangan sejak 2020.

Namun, informasi terbaru memberikan konteks tambahan.

Walaupun produksi Intergalactic sudah dimulai, mayoritas tenaga Naughty Dog belum berada pada proyek tersebut selama The Last of Us Online masih dikembangkan.

Setelah multiplayer dibatalkan pada akhir 2023, barulah lebih banyak pengembang dialihkan ke Intergalactic.

Artinya, dua game tersebut sempat berkembang secara bersamaan tetapi dengan pembagian sumber daya yang tidak seimbang.

The Last of Us Online mendapat porsi tenaga jauh lebih besar.

Situasi tersebut juga menjelaskan mengapa pengembangan Intergalactic membutuhkan waktu panjang meskipun proyeknya telah dimulai sejak 2020.

Intergalactic Menjadi Fokus Besar Naughty Dog

Setelah proyek multiplayer dihentikan, Naughty Dog kini mengarahkan perhatian ke Intergalactic: The Heretic Prophet.

Game tersebut merupakan IP baru pertama Naughty Dog dalam waktu cukup panjang.

Pemain akan mengikuti karakter bernama Jordan A. Mun.

Ia merupakan seorang pemburu bayaran yang terdampar di planet terpencil bernama Sempiria.

Planet tersebut telah terputus dari komunikasi dengan dunia luar selama ratusan tahun.

Menurut informasi resmi Naughty Dog, siapa pun yang mencoba mencapai Sempiria selama berabad-abad tidak pernah berhasil kembali.

Jordan harus mencari cara untuk meninggalkan orbit planet tersebut.

Karakter utama diperankan oleh Tati Gabrielle.

Naughty Dog juga menggandeng Trent Reznor dan Atticus Ross untuk mengerjakan musik game tersebut.

Studio menyebut Intergalactic sebagai salah satu proyek paling ambisius yang pernah mereka kerjakan.

Investasi The Last of Us Online Tidak Sepenuhnya Hilang

Meskipun game akhirnya dibatalkan, tidak berarti seluruh investasi yang dilakukan menjadi tidak berguna.

Dalam pengumuman resmi pembatalannya, Naughty Dog mengatakan teknologi dan pengalaman yang diperoleh selama pengembangan akan digunakan untuk proyek lain.

Proses pembuatan game berskala besar dapat menghasilkan berbagai sistem internal.

Contohnya mencakup pipeline pengembangan, teknologi rendering, sistem jaringan, tool desain, hingga metode produksi baru.

Sebagian teknologi tersebut berpotensi digunakan kembali.

Pengalaman tim selama mengembangkan proyek multiplayer juga dapat memengaruhi pendekatan pengembangan Naughty Dog pada masa mendatang.

Namun, secara komersial situasinya berbeda.

Karena game tidak pernah diluncurkan, Naughty Dog dan Sony tidak memperoleh pendapatan langsung dari penjualan proyek tersebut.

Jika laporan biaya ratusan juta dolar akurat, pembatalannya menjadi salah satu keputusan produksi paling mahal dalam sejarah studio.

Apakah Benar Biayanya Lebih dari US$100 Juta?

Laporan terbaru memang mengarah pada angka yang sangat besar.

Namun, ada perbedaan penting antara menyebut lebih dari US$100 juta dan memiliki angka resmi tertentu.

Jason Schreier tidak mengungkap rincian laporan keuangan proyek.

Sony juga belum mempublikasikan total biaya produksi.

Begitu pula Naughty Dog.

Karena itu, angka ratusan juta dolar masih harus ditempatkan sebagai informasi yang bersumber dari laporan industri.

Besarnya biaya dapat mencakup beberapa komponen.

Gaji ratusan pengembang selama bertahun-tahun menjadi salah satunya.

Kemudian ada teknologi, outsourcing, pengembangan server, produksi asset, serta biaya operasional.

Belum diketahui apakah estimasi tersebut juga mencakup pengeluaran pemasaran yang sebelumnya direncanakan.

Tanpa laporan resmi, pembagian biayanya belum dapat dipastikan.

Proyek Sudah Dikerjakan Selama Bertahun-tahun

Durasi pengembangan menjadi faktor besar dalam menentukan biaya.

Vinit Agarwal mengatakan dirinya terlibat dalam proyek tersebut selama sekitar tujuh tahun.

Jika dihitung dari masa awal pengembangan hingga pembatalan pada 2023, waktu yang dicurahkan memang cukup panjang.

Dalam industri game AAA, durasi produksi yang lama dapat meningkatkan biaya secara drastis.

Ratusan developer dapat terlibat dalam satu proyek.

Selain pegawai internal, studio besar biasanya menggunakan kontraktor dan perusahaan outsourcing.

Selama proses berlangsung, teknologi juga dapat berubah.

Game perlu terus disesuaikan dengan hardware, software, dan kebutuhan pasar terbaru.

Jika desain proyek mengalami perubahan besar di tengah produksi, sebagian pekerjaan sebelumnya bahkan bisa harus dibuat ulang.

Faktor-faktor tersebut membuat pembengkakan biaya relatif mudah terjadi.

Bungie Pernah Dikaitkan dengan Evaluasi Proyek

Sebelum pembatalan diumumkan, proyek multiplayer The Last of Us juga pernah dikaitkan dengan evaluasi dari Bungie.

Sony sebelumnya mengandalkan pengalaman Bungie dalam game live-service setelah mengakuisisi studio tersebut.

Pada 2023, laporan muncul bahwa Bungie memberikan evaluasi terhadap kemampuan The Last of Us Multiplayer mempertahankan keterlibatan pemain dalam jangka panjang.

Setelah itu, Naughty Dog menyampaikan bahwa proyek membutuhkan waktu lebih banyak.

Beberapa bulan kemudian, penghentian pengembangan diumumkan secara resmi.

Namun, Naughty Dog tidak menyebut evaluasi Bungie sebagai satu-satunya alasan pembatalan.

Penjelasan resmi studio berfokus pada kebutuhan sumber daya untuk mempertahankan game live-service selama bertahun-tahun.

Karena itu, keputusan akhir lebih tepat dipahami sebagai persoalan strategi studio dan skala proyek.

Pembatalan Jadi Pelajaran tentang Risiko Live-Service

The Last of Us Online muncul pada periode ketika Sony sedang memperluas investasi pada game live-service.

Strategi tersebut bertujuan menghasilkan game yang dapat dimainkan dalam jangka panjang dan memiliki pendapatan berulang.

Potensinya memang besar.

Game live-service yang sukses dapat bertahan selama bertahun-tahun.

Namun, risikonya juga tinggi.

Tidak semua game mampu mempertahankan pemain setelah peluncuran.

Persaingan pada pasar live-service sangat ketat.

Pemain memiliki waktu terbatas dan banyak game populer sudah membangun komunitas besar.

Karena itu, proyek baru membutuhkan kualitas tinggi sekaligus alasan kuat agar pemain terus kembali.

Bagi Naughty Dog, risiko tersebut akhirnya dianggap terlalu besar jika seluruh masa depan studio harus bergantung pada satu game.

Mengapa Naughty Dog Memilih Game Single-Player?

Identitas Naughty Dog selama beberapa generasi konsol dibangun melalui game berbasis cerita.

Uncharted menjadi salah satu franchise paling terkenal PlayStation.

The Last of Us kemudian memperkuat reputasi studio melalui pendekatan naratif dan karakter yang kuat.

Berpindah penuh menjadi studio live-service akan mengubah arah tersebut.

Jika The Last of Us Online sukses diluncurkan, Naughty Dog sendiri mengakui bahwa sebagian besar tenaga pengembang harus terus membuat konten pascapeluncuran.

Akibatnya, proyek single-player berikutnya dapat mengalami penundaan lebih panjang.

Studio akhirnya tidak mengambil risiko tersebut.

Keputusan pembatalan memang menghasilkan kerugian investasi.

Namun, Naughty Dog mempertahankan kebebasan untuk terus membuat game single-player.

Intergalactic menjadi hasil pertama yang terlihat dari keputusan tersebut.

Last of Us Online Jadi Proyek Mahal yang Tak Pernah Rilis

Kisah Last of Us Online menunjukkan bahwa proyek dengan franchise besar dan dukungan finansial kuat sekalipun tidak memiliki jaminan untuk mencapai pasar.

Game tersebut bermula sebagai pengembangan konsep multiplayer The Last of Us.

Skalanya kemudian meningkat menjadi pengalaman standalone dan live-service.

Ratusan developer disebut ikut terlibat.

Proses pengembangannya berlangsung bertahun-tahun.

Mantan game director Vinit Agarwal bahkan mengklaim proyek telah mencapai hampir 80 persen penyelesaian sebelum dihentikan.

Kini muncul laporan bahwa investasi yang telah dikeluarkan mencapai kisaran ratusan juta dolar.

Namun, angka tersebut masih belum mendapatkan konfirmasi resmi dari Sony maupun Naughty Dog.

Yang sudah pasti adalah alasan pembatalannya.

Naughty Dog tidak ingin seluruh sumber daya studio terserap untuk mempertahankan satu game live-service dalam jangka panjang.

Pilihan tersebut membuat perusahaan kembali mengarahkan fokus kepada pengalaman single-player.

Sebagian besar tim kemudian berpindah menuju Intergalactic: The Heretic Prophet.

Dengan demikian, Last of Us Online tidak hanya menjadi sebuah game multiplayer yang batal dirilis.

Proyek tersebut menjadi titik penting yang menentukan arah Naughty Dog, menghabiskan bertahun-tahun waktu pengembangan, serta diduga membawa konsekuensi finansial dalam skala sangat besar.

Baca juga : Kohei Ikeda Gabung VS Studio Usai Tinggalkan Bandai Namco

KLEVV DDR5 CRAS V RGB dan URBANE V RGB 8400 MT/s

KLEVV DDR5 kembali memperkuat pilihan memori berperforma tinggi melalui seri CRAS V RGB dan URBANE V RGB. Kedua RAM tersebut dirancang untuk pengguna yang membutuhkan kombinasi kecepatan, stabilitas, kemampuan overclocking, serta tampilan RGB untuk PC gaming maupun workstation modern.

CRAS V RGB menawarkan kecepatan mulai dari 6000 MT/s hingga 8400 MT/s. Seri ini juga tersedia dalam berbagai kapasitas dual-channel, termasuk konfigurasi yang mencapai 128GB pada varian tertentu.

Sementara itu, URBANE V RGB menawarkan pendekatan yang sedikit berbeda. Modul ini memiliki tinggi hanya 42,5 mm sehingga lebih fleksibel dipasang pada komputer yang menggunakan pendingin CPU berukuran besar.

Keduanya mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO. Fitur tersebut membuat pengguna dapat mengaktifkan profil performa memori melalui BIOS tanpa harus mengatur seluruh parameter secara manual.

KLEVV DDR5 CRAS V RGB Fokus pada Performa Tinggi

CRAS V RGB menjadi salah satu pilihan KLEVV DDR5 untuk pengguna yang mengejar performa tinggi sekaligus tampilan PC yang menonjol.

KLEVV menyediakan modul tersebut dengan kecepatan teruji mulai dari 6000, 6400, 7200, 7600, 8000, 8200 hingga 8400 MT/s.

Pilihan kapasitasnya juga cukup luas.

Pada konfigurasi tertentu, CRAS V RGB tersedia mulai dari kit 32GB atau 16GB x 2 hingga 128GB atau 64GB x 2. Namun, tidak semua kapasitas tersedia pada setiap tingkat kecepatan.

Sebagai contoh, konfigurasi 128GB tercantum pada beberapa varian berkecepatan lebih rendah. Sementara konfigurasi 8400 MT/s tersedia sebagai kit 48GB atau 24GB x 2.

Pendekatan tersebut memungkinkan pengguna memilih RAM berdasarkan kebutuhan.

Kapasitas besar dapat lebih menarik untuk pekerjaan berat seperti produksi konten, multitasking, mesin virtual, dan pengolahan data. Sebaliknya, konfigurasi berkecepatan tinggi dapat menjadi pilihan untuk sistem yang mengejar performa memori maksimal.

Desain CRAS V RGB Dibuat untuk PC Gaming

KLEVV tidak hanya menonjolkan performa pada CRAS V RGB.

RAM ini memakai heatsink aluminium yang tersedia dalam pilihan Obsidian Black dan Brilliant White.

Desain tersebut dikombinasikan dengan pencahayaan RGB yang dapat disesuaikan agar menyatu dengan tema sebuah PC.

Sistem pencahayaannya kompatibel dengan beberapa platform sinkronisasi RGB motherboard populer. Pengguna dapat menyesuaikan efek cahaya bersama komponen lain dalam satu sistem.

Hal ini membuat CRAS V RGB cocok bagi pengguna yang memakai casing dengan panel kaca dan ingin menampilkan komponen internal komputer.

Dimensi resmi modul CRAS V RGB tercatat sekitar 133,3 x 44 x 8 mm.

Tinggi 44 mm masih tergolong cukup ringkas untuk RAM performa tinggi. Namun, pengguna pendingin CPU berukuran besar tetap disarankan memeriksa clearance sebelum melakukan pemasangan.

KLEVV DDR5 URBANE V RGB Lebih Ringkas

Jika CRAS V RGB menawarkan pendekatan agresif terhadap performa dan visual, URBANE V RGB hadir dengan desain yang lebih ringkas.

Tinggi modul hanya 42,5 mm.

Ukuran tersebut memberikan ruang tambahan untuk sistem yang memakai air cooler berukuran besar atau casing dengan ruang internal terbatas.

KLEVV menggunakan desain heatsink dengan sudut membulat dan pola garis pada permukaannya.

Desain itu tidak sekadar berfungsi sebagai elemen visual. Struktur heatsink juga dibuat untuk membantu proses pelepasan panas ketika RAM bekerja pada beban tinggi.

Pilihan warnanya terdiri dari Jet Black dan Brilliant White.

Pencahayaan RGB kemudian ditempatkan pada bagian atas dengan konsep light guide yang menghasilkan efek cahaya ganda.

PCB 10-Lapis untuk Menjaga Stabilitas

Salah satu bagian menarik dari URBANE V RGB berada di balik heatsink-nya.

KLEVV menggunakan PCB 10-lapis untuk membantu menjaga stabilitas sinyal pada penggunaan memori berkecepatan tinggi.

RAM tersebut juga dibekali On-Die ECC atau ODECC.

Teknologi ini bekerja pada tingkat chip memori untuk membantu menangani kesalahan data internal yang dapat muncul dalam proses kerja DDR5.

Selain itu, terdapat Power Management Integrated Circuit atau PMIC langsung pada modul.

Salah satu perubahan penting DDR5 dibandingkan generasi sebelumnya memang terletak pada sistem manajemen daya yang lebih banyak ditangani langsung oleh modul memori.

Kombinasi PCB multilapis, PMIC, dan ODECC membuat URBANE V RGB dipersiapkan untuk menghadapi kebutuhan sistem modern dengan tingkat transfer data tinggi.

Kecepatan URBANE V RGB Mencapai 8400 MT/s

Seperti CRAS V RGB, URBANE V RGB juga tersedia sampai kecepatan 8400 MT/s.

Pilihan kecepatannya lebih beragam karena mencakup 6000, 6400, 6800, 7200, 7600, 8000, 8200, dan 8400 MT/s.

Kapasitasnya berbeda sesuai kecepatan yang dipilih.

Varian 6000 dan 6400 MT/s tersedia hingga 64GB atau 32GB x 2. Sementara versi 8400 MT/s menggunakan konfigurasi 48GB atau 24GB x 2.

Pada versi tercepat, KLEVV mencantumkan timing teruji 40-52-52-134 dengan tegangan 1,45V.

Informasi tersebut penting bagi pengguna yang ingin menyesuaikan RAM dengan kemampuan memory controller pada prosesor serta motherboard mereka.

KLEVV DDR5 Mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO

Baik CRAS V RGB maupun URBANE V RGB mendukung Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO.

Dukungan dua platform tersebut memberikan fleksibilitas lebih luas untuk pengguna Intel maupun AMD.

Pengguna pada dasarnya dapat masuk ke BIOS motherboard, kemudian mengaktifkan profil memori yang tersedia.

Namun, angka kecepatan pada kemasan bukan berarti setiap komputer otomatis mampu mencapainya.

KLEVV menjelaskan bahwa pencapaian kecepatan overclocking tetap bergantung pada kemampuan CPU dan motherboard.

Tanpa mengaktifkan XMP atau EXPO, modul akan berjalan menggunakan profil SPD standarnya. CRAS V RGB dan URBANE V RGB sama-sama mencantumkan SPD 4800 MT/s.

Karena itu, pengguna yang ingin menjalankan RAM pada 7200, 8000, atau 8400 MT/s perlu memastikan motherboard dan prosesor memang mendukung konfigurasi tersebut.

Kompatibilitas Motherboard Menjadi Faktor Penting

Kecepatan RAM yang semakin tinggi membuat kompatibilitas menjadi bagian penting ketika membangun PC.

KLEVV melakukan pengujian QVL terhadap berbagai motherboard mainstream.

Pengujian tersebut bertujuan memastikan kombinasi modul dengan motherboard tertentu dapat bekerja secara stabil.

Pengguna tetap disarankan memeriksa daftar kompatibilitas atau QVL sebelum membeli RAM berkecepatan sangat tinggi.

Langkah sederhana tersebut menjadi semakin penting untuk modul seperti DDR5-8000 dan DDR5-8400.

Kemampuan memory controller dapat berbeda antara satu prosesor dan prosesor lainnya, meskipun berasal dari seri yang sama.

Pemilihan motherboard, jumlah modul, kapasitas RAM, versi BIOS, dan kemampuan CPU semuanya dapat memengaruhi kecepatan akhir yang dapat dicapai.

CRAS V RGB atau URBANE V RGB, Mana yang Lebih Menarik?

Kedua seri sebenarnya menyasar kebutuhan yang sedikit berbeda.

CRAS V RGB lebih cocok untuk pengguna yang menginginkan kombinasi kapasitas besar, performa tinggi, heatsink premium, dan RGB yang dominan.

Konfigurasi hingga 128GB membuatnya menarik untuk PC kelas atas yang tidak hanya digunakan bermain game.

URBANE V RGB lebih menarik untuk build yang membutuhkan RAM berprofil lebih rendah.

Tinggi 42,5 mm memberikan fleksibilitas lebih baik ketika dipasangkan dengan pendingin udara CPU besar.

PCB 10-lapis, PMIC, ODECC, serta kemampuan hingga 8400 MT/s membuat desain yang lebih ringkas tersebut tidak mengorbankan spesifikasi kelas atas.

KLEVV DDR5 Menawarkan Garansi Seumur Hidup Terbatas

KLEVV memberikan limited lifetime warranty untuk CRAS V RGB dan URBANE V RGB.

Kedua produk juga telah melalui pengujian kompatibilitas pada berbagai motherboard.

Untuk ketersediaan, lini memori tersebut dipasarkan melalui distributor dan jaringan ritel resmi KLEVV di berbagai wilayah.

Dengan pilihan kecepatan mencapai 8400 MT/s, dukungan Intel XMP 3.0 dan AMD EXPO, serta dua karakter desain berbeda, KLEVV DDR5 memberikan lebih banyak alternatif bagi pengguna yang sedang merancang PC generasi baru.

CRAS V RGB menjadi pilihan menarik jika kapasitas besar dan tampilan agresif menjadi prioritas.

Sementara URBANE V RGB menawarkan solusi yang lebih ringkas dengan tetap mempertahankan teknologi DDR5 berperforma tinggi.

Pada akhirnya, pilihan terbaik tidak hanya ditentukan oleh angka MT/s. Kesesuaian prosesor, motherboard, kapasitas, sistem pendingin, dan kebutuhan penggunaan tetap menjadi faktor utama sebelum menentukan RAM yang akan dipasang.

Baca Juga : RTX 5090 vs M5 Max: Adu Kencang AI di Laptop

Kohei Ikeda Gabung VS Studio Usai Tinggalkan Bandai Namco

Kohei Ikeda gabung VS Studio setelah sekitar dua bulan meninggalkan Bandai Namco Studios. Mantan game director Tekken 8 tersebut kini kembali bekerja bersama Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori.

Kepindahan Ikeda diumumkan melalui akun X pribadinya pada 18 Agustus 2026. Pengembang yang juga dikenal dengan nama Nakatsu itu menyebut VS Studio sebagai langkah berikutnya dalam perjalanan kariernya.

Ikeda merasa suasana bekerja kembali bersama dua mantan atasannya menghadirkan rasa nostalgia. Namun, kesempatan menciptakan sesuatu yang benar-benar baru juga membuatnya antusias.

Kabar tersebut langsung menarik perhatian komunitas game fighting. Tiga sosok berpengalaman yang pernah terlibat dalam pengembangan Tekken kini kembali berada di satu studio.

Kohei Ikeda Gabung VS Studio Setelah 20 Tahun di Bandai Namco

Keputusan Kohei Ikeda gabung VS Studio datang tidak lama setelah dirinya meninggalkan Bandai Namco Studios.

Ikeda mengumumkan pengunduran dirinya pada 1 Juni 2026. Ia mengakhiri perjalanan sekitar 20 tahun bersama perusahaan tersebut untuk mengejar tantangan baru sebagai pengembang game.

Selama berada di Bandai Namco, namanya banyak dikaitkan dengan seri Tekken.

Ia pernah terlibat dalam desain pertarungan Tekken Tag Tournament 2. Ikeda kemudian memperoleh tanggung jawab lebih besar dalam pengembangan Tekken 7 dan Tekken 8.

Kariernya juga tidak hanya berkutat pada Tekken. Ikeda tercatat pernah berkontribusi dalam pengembangan Soulcalibur IV serta beberapa proyek lain di Bandai Namco.

Pengalaman panjang tersebut membuat kepindahannya menjadi perkembangan menarik bagi VS Studio yang masih berusia sangat muda.

Reuni dengan Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori

Bergabungnya Ikeda sekaligus mempertemukan kembali tiga figur berpengalaman dari lingkungan pengembangan Tekken.

Katsuhiro Harada menjadi sosok yang paling dikenal di antara ketiganya. Selama puluhan tahun, Harada mempunyai peran penting dalam pengembangan dan arah seri Tekken.

Ia meninggalkan Bandai Namco pada akhir 2025 setelah berkarier selama lebih dari tiga dekade.

Setelah itu, Harada mendirikan VS Studio dan menjabat sebagai Representative Director sekaligus CEO.

Sosok lain yang sudah berada di studio tersebut adalah Yuichi Yonemori.

Yonemori merupakan veteran pengembangan Tekken yang pernah bekerja bersama Harada dan Ikeda. Ia kini terlibat dalam sisi kreatif VS Studio.

Kehadiran Ikeda membuat ketiganya kembali berada dalam satu lingkungan pengembangan setelah sebelumnya bekerja bersama di Bandai Namco.

VS Studio Baru Berdiri pada Mei 2026

VS Studio merupakan perusahaan pengembangan game yang tergolong sangat baru.

Nama resminya adalah VS Studio SNK Co., Ltd. Perusahaan tersebut didirikan pada 1 Mei 2026 di Shinagawa, Tokyo.

SNK kemudian mengumumkan pembentukan studio itu pada 13 Mei 2026.

Dalam pengumuman resminya, SNK menyatakan telah memutuskan untuk berinvestasi pada studio yang didirikan Harada. Perusahaan juga berencana menjadikannya sebagai anak usaha terkonsolidasi dalam grup SNK.

VS Studio dan SNK akan bekerja sama dalam pengembangan perangkat lunak game.

Kolaborasi tersebut bertujuan memperkuat kemampuan pengembangan kedua perusahaan sekaligus membuka ruang untuk menciptakan proyek baru.

Harada menyebut filosofi studionya sebagai “Beyond tradition, crafted to perfection.”

Melalui pendekatan tersebut, VS Studio ingin menggabungkan teknologi, kreativitas, serta pengalaman pengembangan game untuk menghasilkan karya baru.

Arti Nama VS Studio Bukan Sekadar Versus

Nama “VS” mungkin membuat banyak pemain langsung menghubungkannya dengan kata versus.

Asumsi tersebut cukup masuk akal. Harada memiliki sejarah sangat panjang dalam pengembangan game fighting.

Namun, arti nama tersebut ternyata lebih luas.

Harada menjelaskan bahwa salah satu inspirasi utamanya berasal dari Video Game Soft Development Department di Namco. Divisi tersebut dikenal secara internal dengan singkatan VS.

Nama VS juga dapat mewakili sejumlah makna lain seperti Visionary Standard, Volition Shift, dan Vanguard Spirit.

Meski demikian, unsur Versus tetap termasuk salah satu interpretasi yang digunakan studio tersebut.

Nama itu pada akhirnya menggambarkan keinginan Harada untuk menantang tradisi dan menciptakan sesuatu yang berbeda.

Proyek Baru VS Studio Masih Misterius

Bagian paling menarik dari pengumuman Ikeda adalah pernyataannya mengenai proses menciptakan sesuatu yang baru.

Pernyataan tersebut mengonfirmasi bahwa ia kini kembali aktif dalam pengembangan game.

Namun, VS Studio belum mengumumkan judul, genre, platform, maupun jadwal rilis proyek perdananya secara resmi.

Hal tersebut membuat proyek pertama studio ini menjadi salah satu misteri menarik di industri game Jepang.

Informasi terbaru hanya menunjukkan bahwa tim tersebut sedang mengembangkan sebuah proyek baru.

Detail mengenai game tersebut kemungkinan baru akan diumumkan ketika pengembang merasa proyeknya siap diperkenalkan kepada publik.

Apakah VS Studio Akan Membuat Game Fighting?

Banyaknya veteran Tekken di VS Studio membuat satu pertanyaan semakin sering muncul.

Apakah studio tersebut sedang menyiapkan game fighting baru?

Spekulasi tersebut cukup mudah dipahami.

Harada memiliki pengalaman panjang memimpin Tekken. Yonemori juga mempunyai rekam jejak kuat dalam seri tersebut. Kini, Ikeda yang menangani Tekken 7 dan Tekken 8 ikut bergabung.

Namun, sampai saat ini belum ada pengumuman resmi yang memastikan proyek pertama mereka merupakan game fighting.

Karena itu, keterlibatan ketiga veteran tersebut belum dapat dijadikan bukti mengenai genre yang sedang dikembangkan.

Harada sendiri sebelumnya memang menyatakan ketertarikannya untuk mengeksplorasi game kompetitif.

Meski begitu, ia tidak membatasi studio barunya hanya pada satu genre.

Kemungkinan VS Studio membuat game fighting tetap terbuka. Namun, penggemar perlu menunggu konfirmasi resmi sebelum menarik kesimpulan.

Dukungan SNK Membuat VS Studio Semakin Menarik

Hubungan VS Studio dengan SNK memberikan dimensi lain dalam perkembangan studio tersebut.

SNK mempunyai pengalaman panjang dalam industri game fighting melalui sejumlah waralaba populer.

Di antaranya adalah The King of Fighters dan Fatal Fury.

Pada saat bersamaan, Harada, Yonemori, dan Ikeda memiliki pengalaman puluhan tahun di lingkungan pengembangan game fighting 3D.

Kombinasi tersebut membuat banyak pemain penasaran dengan bentuk kolaborasi yang dapat muncul.

Namun, kerja sama VS Studio dengan SNK tidak otomatis berarti mereka akan mengembangkan game dari waralaba SNK.

Pengumuman resmi hanya menjelaskan bahwa kedua perusahaan akan bekerja sama dalam pengembangan software game dan memperkuat kapabilitas pengembangan.

Detail mengenai kepemilikan IP atau proyek tertentu belum diumumkan.

Ikeda Punya Perjalanan Panjang Bersama Tekken

Sebelum Kohei Ikeda gabung VS Studio, sebagian besar karier profesionalnya dihabiskan bersama Bandai Namco.

Ia bergabung dengan perusahaan tersebut setelah sebelumnya berkecimpung dalam produksi video terkait game.

Perjalanannya kemudian membawanya ke sejumlah proyek besar.

Ikeda menangani desain pertarungan Tekken Tag Tournament 2 sebelum memperoleh posisi kepemimpinan lebih besar dalam proyek berikutnya.

Dalam Tekken 7, perannya semakin penting.

Hal tersebut berlanjut pada Tekken 8, ketika Ikeda menjadi salah satu figur utama dalam proses pengembangan.

Pengalaman menangani game fighting selama bertahun-tahun memberikan bekal besar ketika dirinya memasuki lingkungan baru.

Kini, ia memiliki kesempatan untuk menggunakan pengalaman tersebut tanpa harus terikat pada seri yang telah ditanganinya selama bertahun-tahun.

Tekken 8 Tetap Dilanjutkan Bandai Namco

Kepergian Ikeda tidak berarti perjalanan Tekken 8 berhenti.

Dalam pesan perpisahannya, Ikeda menjelaskan bahwa tanggung jawab untuk meneruskan proyek telah diserahkan kepada tim yang masih berada di Bandai Namco.

Ia juga menyampaikan dukungan terhadap masa depan Tekken dan komunitas fighting game.

Dengan demikian, kini terdapat dua jalur berbeda.

Bandai Namco akan melanjutkan pengembangan waralaba Tekken. Sementara para veteran yang berpindah ke VS Studio akan memulai tantangan baru.

Situasi tersebut justru dapat menjadi perkembangan menarik bagi penggemar genre fighting.

Lebih banyak tim berpengalaman berarti peluang munculnya ide dan karya baru juga semakin besar.

VS Studio Dipenuhi Pengembang Berpengalaman

Pembentukan VS Studio menunjukkan bahwa Harada tidak hanya membangun perusahaan baru dari sisi nama.

Ia juga mengumpulkan orang-orang yang mempunyai pengalaman panjang dalam pengembangan game.

Masuknya Ikeda memperkuat fondasi tersebut.

Pengalaman Harada dalam produksi, Yonemori dalam kreativitas dan pengembangan, serta Ikeda dalam desain dan penyutradaraan game menciptakan kombinasi yang menarik.

Ketiganya juga sudah mengetahui cara kerja satu sama lain.

Faktor tersebut dapat membantu proses adaptasi tim ketika memasuki produksi proyek baru.

Namun, tantangan membangun IP baru tetap berbeda dengan mengembangkan waralaba besar seperti Tekken.

VS Studio harus membangun identitas, dunia, mekanisme permainan, dan basis pemain dari awal apabila benar-benar mengembangkan IP baru.

Proyek Perdana VS Studio Layak Dinantikan

Keputusan Kohei Ikeda gabung VS Studio menjadi salah satu perkembangan menarik dalam industri game Jepang pada 2026.

Setelah sekitar 20 tahun bersama Bandai Namco, Ikeda kini kembali bekerja bersama Katsuhiro Harada dan Yuichi Yonemori.

Ketiganya memiliki hubungan panjang dengan seri Tekken. Namun, VS Studio memberi mereka kesempatan untuk membuat sesuatu di luar waralaba tersebut.

Satu hal yang sudah jelas adalah tim tersebut sedang mempersiapkan proyek baru.

Genre, nama game, platform, dan waktu peluncurannya masih dirahasiakan.

Kehadiran sejumlah veteran game fighting memang membuka ruang spekulasi. Namun, sampai VS Studio memberikan pengumuman resmi, proyek perdana mereka tetap menjadi misteri.

Bagi penggemar, reuni tiga pengembang berpengalaman tersebut menjadi alasan kuat untuk mengikuti perkembangan VS Studio dalam beberapa waktu mendatang.

Baca juga : Googlebook Terbaru Hadir, Gabungkan Android dan PC

RTX 5090 vs M5 Max: Adu Kencang AI di Laptop

RTX 5090 vs M5 Max menjadi duel menarik bagi pengguna yang ingin menjalankan kecerdasan buatan secara lokal melalui laptop. Benchmark terbaru memperlihatkan GPU flagship NVIDIA dapat unggul jauh ketika menjalankan sejumlah Large Language Model atau LLM.

Namun, hasil pengujian tidak sesederhana menyebut RTX 5090 sebagai pemenang mutlak.

Ketika ukuran model dan context length meningkat hingga melampaui kapasitas VRAM, MacBook Pro dengan M5 Max justru menunjukkan keunggulan besar berkat Unified Memory hingga 128GB.

Pengujian dilakukan content creator teknologi Alex Ziskind menggunakan Razer Blade 18 dengan GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Lawannya adalah MacBook Pro 16 inci yang menggunakan chip Apple M5 Max.

Dalam beberapa pengujian LLM, laptop RTX 5090 mampu memberikan performa hingga sekitar 133 persen lebih tinggi. Keunggulan tersebut terlihat selama keseluruhan model dan kebutuhan konteks masih dapat ditampung secara optimal dalam VRAM GPU.

RTX 5090 vs M5 Max Diuji untuk Menjalankan LLM

Perbandingan RTX 5090 vs M5 Max kali ini berbeda dengan benchmark laptop pada umumnya.

Pengujiannya tidak berfokus pada frame rate game, rendering 3D, atau aplikasi editing video. Kedua perangkat digunakan untuk menjalankan model AI secara lokal.

Beberapa model yang masuk dalam pengujian meliputi Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, dan Qwen3.6 35B A3B.

Pengujian tersebut menggunakan llama.cpp, salah satu framework populer untuk menjalankan LLM secara lokal.

Dua indikator utama yang diperhatikan adalah prompt processing dan token generation.

Prompt processing menggambarkan seberapa cepat perangkat membaca serta memproses informasi yang diberikan pengguna.

Sementara itu, token generation menunjukkan kecepatan perangkat menghasilkan jawaban setelah proses awal selesai.

Semakin tinggi jumlah token per detik, semakin cepat respons AI dapat ditampilkan.

RTX 5090 Laptop Unggul hingga 133 Persen

Pada beberapa model yang dapat dimuat dengan baik di dalam VRAM, RTX 5090 Laptop GPU menunjukkan keunggulan besar.

Wccftech melaporkan hasil pengujian memperlihatkan keunggulan hingga 133 persen dalam sejumlah beban kerja prompt processing dan token generation dibandingkan M5 Max.

Model seperti Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, serta Qwen3.6 35B A3B menjadi contoh beban kerja yang cocok dengan karakter GPU NVIDIA.

Selama kapasitas VRAM belum menjadi hambatan, RTX 5090 dapat memanfaatkan kemampuan komputasi GPU serta ekosistem CUDA untuk menghasilkan throughput tinggi.

Keunggulan tersebut membuat laptop dengan RTX 5090 menarik bagi developer yang menjalankan model AI berukuran kecil hingga menengah.

Terutama jika prioritas utamanya adalah kecepatan menghasilkan respons.

Mengapa RTX 5090 Begitu Cepat untuk AI?

GeForce RTX 5090 Laptop GPU merupakan GPU kelas tertinggi NVIDIA untuk laptop dalam keluarga Blackwell.

Spesifikasi resmi NVIDIA mencatat GPU ini memiliki 10.496 CUDA Core dan kemampuan komputasi AI hingga 1.824 AI TOPS.

GPU tersebut juga dibekali 24GB GDDR7 dengan bandwidth memori mencapai 896GB/s.

Bandwidth tinggi membantu GPU memindahkan data dengan cepat ketika model AI sedang melakukan proses inferensi.

CUDA juga menjadi faktor penting.

Ekosistem software NVIDIA telah digunakan luas dalam pengembangan AI. Banyak framework dan aplikasi dapat memanfaatkan akselerasi GPU NVIDIA secara langsung.

Untuk model yang seluruh komponennya dapat ditempatkan di VRAM, proses komputasi tidak perlu terlalu sering berpindah ke system memory.

Kondisi inilah yang dapat menghasilkan peningkatan performa besar.

VRAM 24GB Menjadi Batas RTX 5090 Laptop

Kecepatan tinggi tersebut memiliki satu keterbatasan penting.

RTX 5090 versi laptop hanya memiliki VRAM sebesar 24GB.

Kapasitas tersebut sangat besar untuk gaming dan cukup memadai untuk banyak model AI lokal. Namun, kebutuhan memori LLM dapat meningkat sangat cepat.

Ukuran model bukan satu-satunya faktor.

Context length, metode kuantisasi, KV cache, dan konfigurasi inferensi juga menggunakan memori.

Ketika kebutuhan total mendekati kapasitas 24GB, ruang gerak RTX 5090 semakin kecil.

Begitu kebutuhan memori melewati VRAM, sebagian data harus dipindahkan atau diproses menggunakan memori sistem.

Perpindahan tersebut dapat mengurangi keunggulan performa GPU secara drastis.

RTX 5090 vs M5 Max Berubah Saat Context Membesar

Dampak tersebut terlihat sangat jelas dalam salah satu pengujian RTX 5090 vs M5 Max.

Alex Ziskind menguji Qwen3 4B dalam konfigurasi 4-bit dengan context length mencapai 262.144 token.

Pada kondisi tersebut, hampir seluruh VRAM 24GB milik RTX 5090 telah terpakai.

Hasilnya, RTX 5090 Laptop hanya mampu menghasilkan sekitar 25,28 token per detik.

M5 Max justru mencatat sekitar 181,40 token per detik pada pengujian tersebut.

Selisihnya sangat besar.

Menariknya, performa RTX 5090 kembali meningkat ketika context length diturunkan menjadi sekitar 68 ribu token.

Kecepatannya kemudian melonjak menjadi sekitar 160,36 token per detik.

Hasil itu menunjukkan bahwa keterbatasan bukan hanya berasal dari kemampuan komputasi GPU.

Kapasitas memori juga memainkan peran besar dalam inferensi AI.

M5 Max Punya Unified Memory hingga 128GB

Inilah senjata utama Apple dalam perbandingan tersebut.

M5 Max dapat dikonfigurasi dengan Unified Memory hingga 128GB.

Apple juga meningkatkan bandwidth memori pada konfigurasi M5 Max tertinggi hingga 614GB/s. Chip tersebut tersedia dengan CPU 18-core dan GPU hingga 40-core.

Unified Memory memiliki pendekatan berbeda dibandingkan laptop Windows dengan CPU dan GPU diskret.

CPU dan GPU Apple dapat mengakses kumpulan memori yang sama.

Artinya, tidak ada pembagian kaku seperti 24GB VRAM untuk GPU dan RAM terpisah untuk CPU.

Untuk penggunaan AI lokal, kapasitas ini memberikan keuntungan besar.

Model yang membutuhkan puluhan gigabyte dapat ditempatkan pada memory pool yang jauh lebih besar.

Itulah alasan M5 Max mampu menjalankan model tertentu yang terlalu besar jika harus sepenuhnya dimuat dalam VRAM RTX 5090 Laptop.

Qwen3.5 122B Jadi Contoh Kekuatan M5 Max

Perbedaan tersebut semakin terlihat ketika benchmark beralih ke Qwen3.5 122B.

Model dengan skala tersebut membutuhkan memori jauh lebih besar.

Konfigurasi RTX 5090 Laptop 24GB tidak mempunyai cukup VRAM untuk menjalankannya sepenuhnya dengan pendekatan yang sama.

M5 Max 128GB masih memiliki ruang.

Dalam pengujian yang dilaporkan Wccftech, M5 Max menggunakan sekitar 94GB memori ketika menjalankan Qwen3.5 122B.

Kecepatan prompt processing tercatat sekitar 139 token per detik.

Sementara itu, token generation berada pada sekitar 47,4 token per detik.

Angka tersebut memberikan gambaran mengenai keunggulan kapasitas memory Apple.

M5 Max mungkin kalah pada beberapa model yang lebih kecil, tetapi mampu masuk ke kategori model yang tidak praktis dijalankan sepenuhnya melalui VRAM 24GB.

Keunggulan RTX 5090 Tidak Berlaku untuk Semua Model

Karena itu, pernyataan bahwa RTX 5090 mengalahkan M5 Max perlu diberikan konteks.

RTX 5090 memang sangat cepat ketika model dan seluruh kebutuhan memorinya masih berada dalam batas optimal.

Namun, begitu kapasitas VRAM menjadi hambatan, situasinya dapat berbalik.

Hal tersebut juga terlihat dari benchmark independen lain pada local LLM.

Pengujian M5 Max 128GB pada Qwen3.5-122B-A10B menunjukkan laptop Apple mampu menjalankan model sekitar 70GB secara langsung melalui Unified Memory.

Pada model lebih kecil seperti Qwen3.5 27B, RTX 5090 kelas desktop juga memperlihatkan keunggulan besar dalam prompt processing dan generation.

Pola umumnya cukup jelas.

GPU NVIDIA unggul dalam kecepatan ketika data dapat ditempatkan pada memori GPU yang cepat.

Apple unggul dalam fleksibilitas kapasitas ketika model membutuhkan memori sangat besar.

Benchmark Tidak Sepenuhnya Apples-to-Apples

Ada hal lain yang penting sebelum menarik kesimpulan.

Tidak semua pengujian menggunakan software backend yang identik.

Pada pengujian Qwen3 4B dengan context sangat panjang, perangkat Windows menjalankan LM Studio. M5 Max menggunakan MLX yang dioptimalkan khusus untuk Apple Silicon.

Perbedaan software dapat memengaruhi hasil.

Backend inferensi, versi aplikasi, format model, metode kuantisasi, dan optimasi hardware bisa mengubah jumlah token per detik.

Karena itu, angka benchmark sebaiknya dipahami sebagai gambaran performa pada konfigurasi tertentu.

Hasil tersebut bukan ukuran absolut bahwa satu arsitektur selalu lebih cepat dalam semua kondisi.

Pengujian yang menggunakan llama.cpp pada kedua platform memberikan perbandingan yang lebih dekat. Pada model yang muat dalam VRAM, RTX 5090 tetap menunjukkan keunggulan.

Prompt Processing dan Token Generation Itu Berbeda

Dua istilah ini penting untuk memahami hasil benchmark.

Prompt processing terjadi ketika model membaca informasi awal.

Sebagai contoh, pengguna memberikan dokumen panjang, kode program, atau percakapan sebelumnya.

AI harus memproses semua informasi tersebut sebelum menghasilkan jawaban.

Semakin panjang input, semakin besar pekerjaan yang harus dilakukan.

Sementara itu, token generation adalah proses menghasilkan output satu token demi satu token.

Angka ini lebih mudah dirasakan pengguna saat melakukan percakapan.

Jika generation speed hanya 10 token per detik, teks akan muncul relatif perlahan.

Jika mencapai 100 token per detik atau lebih, respons terasa sangat cepat.

Sebuah perangkat bisa unggul dalam prompt processing tetapi tidak selalu memiliki selisih yang sama pada generation.

Karena itu, satu angka benchmark saja belum cukup untuk menentukan perangkat AI terbaik.

Context Length Bisa Menghabiskan Memori dengan Cepat

Context length menjadi salah satu faktor paling penting dalam benchmark terbaru.

Semakin panjang konteks, semakin banyak informasi yang dapat dipertahankan oleh model dalam satu sesi.

Untuk chatbot sederhana, context yang sangat besar mungkin tidak selalu diperlukan.

Namun, kebutuhan berbeda muncul pada coding assistant, analisis dokumen, penelitian, dan agentic workflow.

AI bisa diminta membaca seluruh repository kode.

Model juga bisa menerima beberapa dokumen sekaligus.

Dalam kondisi tersebut, penggunaan memory untuk KV cache dapat meningkat secara signifikan.

Inilah yang terjadi ketika Qwen3 4B diuji pada context 262K.

Modelnya sendiri relatif kecil.

Namun, kebutuhan memory dari context yang sangat panjang membuat VRAM 24GB RTX 5090 hampir penuh.

M5 Max memiliki ruang lebih besar sehingga mampu menangani situasi tersebut dengan lebih baik.

RTX 5090 Cocok untuk Model AI Menengah

Jika pengguna lebih banyak menjalankan model yang muat dalam 24GB VRAM, RTX 5090 Laptop menjadi pilihan yang sangat menarik.

Model sekitar 12B hingga kelompok 20B atau konfigurasi MoE tertentu dapat memperoleh keuntungan dari performa CUDA.

Qwen3.6 35B A3B juga menarik karena menggunakan desain Mixture-of-Experts.

Jumlah parameter totalnya besar, tetapi hanya sebagian parameter yang aktif untuk setiap token.

Karakteristik tersebut membuat kebutuhan komputasinya berbeda dibandingkan dense model dengan jumlah parameter serupa.

Bagi programmer, peneliti, atau kreator yang mengejar respons cepat dari local AI, performa RTX 5090 dapat menjadi keuntungan besar.

Apalagi jika aplikasi yang digunakan memang mempunyai optimasi CUDA yang matang.

M5 Max Menarik untuk Model AI Berukuran Besar

Pengguna M5 Max memiliki prioritas berbeda.

Keunggulan terbesarnya bukan selalu menjadi perangkat dengan token generation tercepat.

Kekuatan utamanya adalah kemampuan menampung model besar pada satu laptop.

Unified Memory 128GB membuka kemungkinan menjalankan model dengan kebutuhan memori yang jauh melewati GPU laptop kelas konsumen.

Apple sendiri memosisikan M5 Max sebagai chip untuk pekerjaan AI lokal.

Perusahaan menyebut M5 Max membawa Neural Accelerator pada GPU dan mendukung Unified Memory hingga 128GB dengan bandwidth maksimum 614GB/s.

Untuk pengguna yang ingin bereksperimen dengan model 70B, 100B, atau lebih besar dalam kuantisasi tertentu, kapasitas memori tersebut dapat lebih penting daripada kecepatan mentah.

Kapasitas Memori Bisa Lebih Penting dari GPU Tercepat

Benchmark ini memberikan pelajaran penting mengenai hardware AI.

GPU tercepat tidak selalu menjadi perangkat terbaik untuk setiap model.

Pertama-tama, model harus dapat ditempatkan dalam memori.

Jika model dan context tidak muat, keunggulan komputasi GPU dapat berkurang karena proses offloading.

Situasinya mirip dengan memiliki mesin kendaraan sangat bertenaga tetapi jalur suplai bahan bakarnya terbatas.

RTX 5090 memiliki bandwidth GDDR7 hingga 896GB/s, lebih tinggi daripada bandwidth maksimum Unified Memory M5 Max sebesar 614GB/s.

Namun, kapasitas M5 Max dapat mencapai 128GB.

RTX 5090 Laptop hanya mempunyai VRAM 24GB.

Keduanya mempunyai keunggulan yang berbeda.

RTX 5090 Laptop Berbeda dengan RTX 5090 Desktop

Hal lain yang perlu diperhatikan adalah nama produknya.

RTX 5090 Laptop GPU bukan RTX 5090 versi desktop yang dipasang ke dalam laptop.

Spesifikasinya berbeda.

RTX 5090 Laptop memiliki 24GB GDDR7 dan 10.496 CUDA Core.

Karena itu, hasil benchmark ini tidak boleh langsung digunakan untuk menyimpulkan performa RTX 5090 desktop.

GPU desktop memiliki konfigurasi hardware dan kapasitas memori yang berbeda.

Sistem desktop juga dapat menggunakan pendinginan serta power budget jauh lebih besar.

Artikel benchmark ini secara khusus membahas RTX 5090 Laptop GPU di Razer Blade 18 melawan M5 Max pada MacBook Pro 16 inci.

Laptop AI Terbaik Bergantung pada Kebutuhan

Jika melihat keseluruhan hasil, tidak ada satu jawaban yang berlaku bagi semua pengguna.

RTX 5090 Laptop lebih menarik bagi pengguna yang mengutamakan kecepatan.

Dengan syarat, model dan kebutuhan context dapat ditempatkan dalam kapasitas VRAM yang tersedia.

Ekosistem CUDA juga memberikan keuntungan bagi berbagai tool AI yang sudah memiliki optimasi NVIDIA.

Sebaliknya, M5 Max cocok bagi pengguna yang lebih mementingkan kapasitas.

Unified Memory hingga 128GB memungkinkan satu laptop menangani model yang tidak dapat dimuat sepenuhnya pada VRAM 24GB.

Pilihan akhirnya bergantung pada jenis pekerjaan.

Developer yang rutin menggunakan model AI menengah mungkin lebih merasakan keuntungan RTX 5090.

Peneliti atau pengguna local LLM besar dapat memperoleh manfaat lebih besar dari M5 Max.

Jangan Hanya Melihat Angka Tokens per Second

Tokens per second memang penting.

Namun, pengguna tidak sebaiknya menjadikannya satu-satunya parameter saat membeli laptop untuk AI.

Ada beberapa faktor lain yang perlu diperhatikan.

Kapasitas memory menentukan model yang dapat dijalankan.

Context length menentukan seberapa banyak informasi dapat diproses dalam satu sesi.

Software backend menentukan seberapa efektif hardware digunakan.

Kuantisasi juga berpengaruh terhadap ukuran model, performa, serta kualitas output.

Kemudian ada konsumsi daya, suhu, kebisingan kipas, portabilitas, sistem operasi, dan dukungan software.

Semua elemen tersebut dapat menghasilkan pengalaman yang berbeda meski angka benchmark terlihat sangat tinggi.

RTX 5090 vs M5 Max Punya Kekuatan Berbeda

Hasil pengujian RTX 5090 vs M5 Max akhirnya menunjukkan dua pendekatan hardware AI yang berbeda.

RTX 5090 Laptop mengandalkan performa GPU diskret, VRAM GDDR7 berkecepatan tinggi, dan ekosistem CUDA.

M5 Max mengandalkan integrasi CPU-GPU serta Unified Memory berkapasitas besar.

Pada Gemma 4 12B, Qwen3.5 27B, dan Qwen3.6 35B A3B yang dapat dijalankan secara optimal, RTX 5090 mampu memimpin dalam prompt processing serta token generation. Dalam rangkaian benchmark tersebut, keunggulannya dilaporkan mencapai 133 persen pada pengujian tertentu.

Situasi berubah ketika memory menjadi faktor pembatas.

Pada Qwen3 4B dengan context 262K, RTX 5090 turun hingga sekitar 25,28 token per detik. M5 Max mencapai sekitar 181,40 token per detik.

Untuk Qwen3.5 122B, M5 Max 128GB bahkan dapat menjalankan model dengan penggunaan sekitar 94GB memory dan menghasilkan 47,4 token per detik.

Jadi, kemenangan RTX 5090 bukan kemenangan tanpa syarat.

RTX 5090 vs M5 Max lebih tepat dilihat sebagai pertarungan antara kecepatan GPU dan kapasitas memori.

Jika model muat dalam VRAM, RTX 5090 Laptop dapat menjadi pilihan sangat cepat.

Jika ukuran model atau context membutuhkan memori puluhan gigabyte, M5 Max memiliki keunggulan yang sulit ditandingi laptop GPU 24GB.

Baca juga : Stonks-9800 Batal Rilis di PS5, Sony Disorot

PSU Seasonic 1600W Raih 80 Plus Ruby, Efisiensi Tembus 95%

PSU Seasonic 1600W kembali membawa perkembangan menarik di industri perangkat keras komputer. Seasonic PRIME ENTERPRISE RX-1600 resmi mencatatkan pencapaian sebagai power supply ATX pertama yang memenuhi sertifikasi 80 Plus Ruby ketika diuji pada tegangan 115 V.

Pencapaian tersebut diumumkan Sea Sonic Electronics pada 18 Agustus 2026. Sertifikasi Ruby menjadi tingkatan baru dalam program 80 Plus yang menempatkan efisiensi energi sebagai salah satu fokus utama.

Bukan hanya menawarkan kapasitas daya besar hingga 1600 watt. PRIME ENTERPRISE RX-1600 dirancang untuk menghadapi kebutuhan komputer berperforma tinggi, workstation profesional, hingga sistem berbasis kecerdasan buatan.

PSU Seasonic 1600W Jadi yang Pertama Raih 80 Plus Ruby 115 V

Predikat yang diraih PSU Seasonic 1600W bukan sekadar perubahan label sertifikasi. Standar Ruby menuntut power supply mempertahankan efisiensi tinggi pada berbagai kondisi beban.

Berdasarkan informasi resmi Seasonic, standar tersebut menetapkan efisiensi minimal 85 persen ketika PSU berada pada beban 5 persen.

Pada beban 10 persen, efisiensinya harus mencapai sedikitnya 91 persen. Angka tersebut meningkat menjadi 93 persen pada beban 20 persen.

Persyaratan tertinggi muncul ketika perangkat bekerja pada beban 50 persen. PSU harus mempertahankan efisiensi minimal 95 persen. Sementara pada penggunaan daya penuh atau 100 persen, efisiensi yang disyaratkan mencapai 91 persen.

Selain efisiensi konversi daya, standar tersebut mewajibkan power factor sedikitnya 0,95 pada beban 20 persen.

Persyaratan pada beban rendah 5 dan 10 persen menjadi bagian penting dari Ruby. Sebuah sistem komputer tidak selalu bekerja pada performa maksimal. Banyak perangkat justru menghabiskan waktu cukup lama dalam keadaan idle atau menjalankan tugas ringan.

Mengapa Efisiensi PSU Sangat Penting?

Power supply memiliki tugas mengubah listrik AC dari sumber daya menjadi DC yang digunakan komponen komputer.

Dalam proses tersebut, tidak seluruh energi listrik bisa dikonversi menjadi daya yang dapat digunakan komputer. Sebagiannya berubah menjadi panas.

Semakin tinggi tingkat efisiensi PSU, semakin sedikit energi yang terbuang selama proses konversi.

Sebagai gambaran sederhana, PSU dengan efisiensi 95 persen akan kehilangan energi lebih sedikit dibandingkan unit dengan efisiensi yang lebih rendah ketika memberikan output daya yang sama.

Keuntungan tersebut tidak hanya berkaitan dengan konsumsi listrik. Energi yang lebih sedikit berubah menjadi panas juga dapat membantu menekan beban sistem pendinginan.

Efeknya menjadi semakin relevan pada workstation atau komputer AI yang beroperasi berjam-jam setiap hari.

Dirancang untuk Workstation dan Sistem AI

Kapasitas 1600 watt jelas membuat PRIME ENTERPRISE RX-1600 berada di segmen yang berbeda dari PSU untuk komputer sehari-hari.

Seasonic menyebut produknya ditujukan untuk desktop berperforma tinggi, workstation, dan sistem AI yang membutuhkan pasokan daya besar serta stabil.

Perkembangan GPU kelas atas juga membuat kebutuhan daya komputer terus bertambah. Sistem profesional bahkan dapat menggunakan beberapa GPU sekaligus untuk rendering, komputasi ilmiah, atau pemrosesan model AI.

Seasonic sebelumnya menjelaskan bahwa keluarga PRIME ENTERPRISE dikembangkan untuk AI workstation, GPU server, serta sistem edge computing dengan kebutuhan berbeda dari komputer enthusiast biasa. Platform ini berfokus pada stabilitas, pemantauan, dan kemampuan menangani beban berat dalam waktu lama.

Kapasitas besar karena itu bukan satu-satunya nilai jual. Efisiensi pada berbagai tingkat beban menjadi semakin penting ketika perangkat digunakan secara terus-menerus.

Tidak Mudah Mendapatkan Sertifikasi Ruby

Meningkatkan efisiensi PSU beberapa persen terdengar sederhana, tetapi prosesnya jauh lebih kompleks.

Seasonic menjelaskan bahwa pencapaian Ruby membutuhkan pengembangan pada hampir seluruh bagian platform. Beberapa di antaranya mencakup pengendalian switching, rancangan termal, pemilihan komponen, serta proses validasi.

Optimalisasi tersebut harus bekerja secara bersamaan agar kehilangan energi dapat ditekan.

Tantangannya semakin besar pada PSU berdaya tinggi. Sistem modern juga dapat mengalami perubahan konsumsi daya yang sangat cepat ketika CPU atau GPU berpindah dari kondisi ringan menuju beban berat.

Karena itu, desain PSU tidak hanya mengejar angka efisiensi tertinggi. Stabilitas penyaluran daya tetap menjadi faktor penting.

Seasonic Punya Sejarah Panjang dengan 80 Plus

Keberhasilan PRIME ENTERPRISE RX-1600 juga melanjutkan perjalanan panjang Seasonic dalam program sertifikasi 80 Plus.

Menurut perusahaan, pada 2005 Seasonic menjadi produsen pertama yang memiliki power supply PC bersertifikasi dalam program tersebut melalui model SS-400HT.

Tiga tahun kemudian, Seasonic kembali mencetak pencapaian setelah menjadi produsen pertama yang meraih sertifikasi 80 Plus Gold pada PSU 115 V.

Pada 2026, catatan tersebut dilanjutkan melalui PRIME ENTERPRISE RX-1600 sebagai PSU pertama yang berhasil melewati persyaratan Ruby pada 115 V.

Perjalanan tersebut memperlihatkan bagaimana efisiensi power supply terus berkembang seiring meningkatnya kebutuhan daya komputer.

Apa Bedanya Ruby dengan Titanium?

Sebelum Ruby hadir, Titanium dikenal sebagai salah satu tingkat efisiensi tertinggi dalam program 80 Plus.

Ruby menaikkan tuntutan tersebut dan memberikan perhatian lebih besar terhadap efisiensi pada beban sangat rendah.

Pendekatan ini relevan dengan pola penggunaan komputer modern. Sistem workstation tidak terus-menerus menggunakan seluruh kapasitas PSU meskipun memiliki hardware dengan konsumsi daya tinggi.

Kemampuan menjaga efisiensi ketika beban turun menjadi penting untuk menekan pemborosan energi dalam jangka panjang.

Program 80 Plus sendiri mengukur efisiensi PSU pada tingkat beban tertentu. Artinya, sertifikasi tersebut bukan sekadar mengukur kapasitas watt yang mampu diberikan sebuah power supply.

Apakah PSU 1600W Dibutuhkan Pengguna Biasa?

Untuk komputer kantor atau PC gaming kelas menengah, kapasitas 1600 watt kemungkinan terlalu besar.

Bahkan banyak komputer gaming kelas atas masih dapat menggunakan PSU dengan kapasitas lebih rendah selama pemilihannya disesuaikan dengan CPU, GPU, dan komponen lainnya.

Seasonic sendiri merekomendasikan kisaran 1.300 hingga 1.600 watt atau lebih terutama untuk konfigurasi multi-GPU dan workstation kelas berat.

Karena itu, PRIME ENTERPRISE RX-1600 lebih menarik untuk penggunaan profesional yang membutuhkan kapasitas daya besar.

Workstation rendering, pengembangan AI, sistem multi-GPU, dan perangkat komputasi yang bekerja dalam durasi panjang menjadi contoh penggunaan yang lebih sesuai.

Efisiensi Menjadi Fokus Baru PSU Kelas Atas

Kehadiran PSU Seasonic 1600W dengan sertifikasi 80 Plus Ruby menunjukkan bahwa perlombaan produsen PSU tidak lagi hanya berfokus pada kapasitas daya.

Efisiensi pada kondisi idle, beban menengah, hingga penggunaan maksimum kini menjadi bagian penting dalam pengembangan power supply generasi baru.

Hal tersebut semakin relevan ketika komputer berperforma tinggi membutuhkan daya yang jauh lebih besar dibandingkan beberapa generasi sebelumnya.

PRIME ENTERPRISE RX-1600 menunjukkan bahwa pasokan daya besar masih dapat dikombinasikan dengan efisiensi tinggi.

Bagi sebagian besar pengguna rumahan, produk berkapasitas 1600 watt mungkin tergolong berlebihan. Namun untuk workstation profesional dan sistem AI, peningkatan efisiensi dapat memberikan manfaat yang lebih terasa ketika perangkat beroperasi dalam waktu panjang.

Baca Juga : Googlebook Terbaru Hadir, Gabungkan Android dan PC

Googlebook Terbaru Hadir, Gabungkan Android dan PC

Googlebook terbaru menjadi langkah besar Google dalam mengembangkan kategori laptop generasi baru. Perangkat ini dirancang untuk menggabungkan kekuatan ekosistem Android dengan pengalaman komputasi yang selama ini identik dengan laptop dan PC.

Google tidak sekadar memperkenalkan hardware baru. Perusahaan tersebut juga membawa pendekatan berbeda terhadap sistem operasi laptop dengan memanfaatkan fondasi teknologi Android.

Konsep itu dipadukan dengan Chrome, aplikasi Google Play, integrasi smartphone, serta kecerdasan buatan Gemini.

Google memperkenalkan kategori Googlebook pada Mei 2026. Perangkat pertamanya dijadwalkan mulai tersedia pada musim gugur tahun yang sama.

Kehadiran Googlebook sekaligus membuka babak baru setelah Chromebook menjadi salah satu perangkat penting Google selama lebih dari satu dekade.

Googlebook Terbaru Mengandalkan Teknologi Android

Salah satu bagian paling menarik dari Googlebook terbaru adalah fondasi sistem yang digunakan.

Google menjelaskan bahwa perangkat ini dibangun menggunakan bagian dari Android technology stack. Pendekatan tersebut memungkinkan perusahaan membawa pengembangan fitur Android ke perangkat laptop dengan lebih cepat.

Namun, Googlebook bukan sekadar tablet Android yang dilengkapi keyboard.

Google merancang antarmukanya agar tetap nyaman digunakan sebagai komputer. Pengguna dapat menjalankan berbagai aktivitas seperti membuka beberapa aplikasi, mengelola dokumen, mengakses browser, hingga berpindah antara pekerjaan di smartphone dan laptop.

Google juga membawa kekuatan Chrome ke dalam ekosistem tersebut.

Kombinasi inilah yang membuat Googlebook berada di antara pengalaman Android dan komputer konvensional.

Gemini Intelligence Menjadi Bagian Utama Googlebook

Googlebook dikembangkan dengan Gemini Intelligence sebagai salah satu fondasi utama pengalaman pengguna.

Google bahkan menyebut perangkat tersebut sebagai laptop yang dirancang sejak awal untuk kecerdasan Gemini.

Pendekatannya berbeda dibandingkan laptop yang hanya menambahkan chatbot AI sebagai aplikasi tambahan.

Gemini dirancang terintegrasi langsung dengan berbagai fungsi perangkat.

Salah satu contoh paling menarik adalah fitur bernama Magic Pointer.

Pointer atau kursor pada Googlebook dapat digunakan untuk memunculkan bantuan kontekstual dari Gemini berdasarkan objek yang sedang dilihat pengguna.

Misalnya, ketika kursor diarahkan ke sebuah tanggal dalam email, Gemini dapat menawarkan tindakan yang sesuai dengan informasi tersebut.

Pendekatan ini membuat AI lebih dekat dengan aktivitas sehari-hari pengguna.

Googlebook Terbaru Punya Magic Pointer

Fitur Magic Pointer menjadi salah satu pembeda utama Googlebook terbaru dibandingkan laptop biasa.

Pengguna dapat menggerakkan pointer untuk memanggil Gemini. Sistem kemudian menganalisis konteks yang sedang tampil di layar.

Gemini dapat memberikan saran berdasarkan teks, gambar, tanggal, atau informasi lain yang sedang digunakan.

Contohnya, pengguna dapat memilih dua gambar dan meminta Gemini menggabungkan konteks dari keduanya.

Fitur tersebut juga dapat membantu pengguna membandingkan informasi tanpa harus berpindah ke aplikasi AI secara terpisah.

Google ingin membuat proses interaksi dengan AI terasa seperti bagian alami dari penggunaan komputer.

Dengan demikian, Gemini tidak hanya hadir dalam bentuk kolom percakapan.

AI menjadi bagian dari cara pengguna berinteraksi dengan antarmuka laptop.

Fitur Create My Widget Gunakan Perintah Gemini

Google juga memperkenalkan fitur bernama Create My Widget.

Fitur ini memungkinkan pengguna membuat widget khusus menggunakan perintah kepada Gemini.

Pengguna dapat menjelaskan informasi atau aplikasi apa yang ingin ditampilkan.

Gemini kemudian membantu membuat tampilan widget berdasarkan kebutuhan tersebut.

Konsep ini dapat membuat halaman utama Googlebook menjadi lebih personal.

Seseorang yang sering menggunakan kalender, email, catatan, dan aplikasi kerja bisa memiliki susunan berbeda dengan pengguna yang lebih sering mengakses hiburan.

Pendekatan tersebut menunjukkan bahwa Google ingin membuat pengalaman laptop lebih fleksibel.

Personalisasi tidak lagi hanya terbatas pada wallpaper atau posisi ikon aplikasi.

Integrasi Android dan Smartphone Lebih Mendalam

Keunggulan lain Googlebook berada pada hubungan antara laptop dengan smartphone Android.

Google memahami bahwa banyak pengguna kini bekerja menggunakan lebih dari satu perangkat.

Karena itu, Googlebook dirancang agar perpindahan aktivitas antara smartphone dan laptop dapat dilakukan dengan lebih sederhana.

Pengguna dapat mengakses aplikasi yang berada pada ponsel melalui laptop.

Sebagai contoh, aplikasi tertentu dari smartphone dapat ditampilkan dalam jendela Googlebook tanpa membuat pengguna meninggalkan pekerjaan utama.

Integrasi seperti ini dapat berguna ketika pengguna sedang bekerja di laptop tetapi membutuhkan aplikasi tertentu yang hanya tersedia atau telah dikonfigurasi di smartphone.

Pengalaman lintas perangkat menjadi salah satu fokus utama pengembangan Googlebook.

Quick Access Permudah Akses File Smartphone

Integrasi tersebut tidak hanya berlaku untuk aplikasi.

Google juga menghadirkan Quick Access untuk mengakses file yang tersimpan pada smartphone.

Pengguna dapat melihat, mencari, atau menggunakan file dari ponsel melalui file browser Googlebook.

Dengan mekanisme tersebut, proses pemindahan file secara manual dapat dikurangi.

Foto yang baru diambil melalui smartphone, misalnya, bisa diakses dari laptop saat dibutuhkan.

Konsep tersebut menjadi penting bagi pengguna yang sering berpindah antara perangkat mobile dan komputer.

Google ingin menjadikan smartphone dan Googlebook sebagai bagian dari satu alur kerja yang saling terhubung.

Glowbar Jadi Identitas Desain Googlebook

Selain software, Google memberikan identitas visual yang cukup khas pada lini Googlebook.

Perangkat dalam kategori tersebut akan menggunakan elemen bernama Glowbar.

Glowbar merupakan strip cahaya yang ditempatkan pada bagian bodi laptop.

Google menyebut elemen tersebut tidak hanya dirancang untuk estetika, tetapi juga memiliki fungsi tertentu.

Desainnya mengingatkan pada light bar yang pernah digunakan Google pada beberapa perangkat terdahulu.

Kehadiran Glowbar juga menjadi cara untuk membedakan Googlebook dari Chromebook dan laptop Windows.

Artinya, meskipun perangkat diproduksi oleh sejumlah merek berbeda, pengguna tetap dapat mengenalinya sebagai bagian dari kategori Googlebook.

Googlebook Terbaru Dibuat Lima Produsen Besar

Google tidak akan bekerja sendirian dalam menghadirkan Googlebook terbaru.

Perusahaan tersebut telah mengonfirmasi kerja sama dengan lima produsen hardware besar.

Mereka adalah Acer, ASUS, Dell, HP, dan Lenovo.

Kolaborasi ini berarti Googlebook nantinya tidak terbatas pada satu ukuran atau bentuk laptop.

Masing-masing produsen berpeluang menawarkan desain, ukuran layar, konfigurasi, dan karakteristik hardware yang berbeda.

Google sendiri menyebut perangkat-perangkat tersebut akan menonjolkan material serta pengerjaan kelas premium.

Strategi ini mirip dengan pendekatan ekosistem Android.

Google menyediakan fondasi platform, sedangkan partner hardware menghadirkan variasi perangkat untuk kebutuhan konsumen yang berbeda.

Lenovo dan ASUS Mulai Tunjukkan Gambaran Googlebook

Menjelang peluncuran resminya, sejumlah informasi mengenai perangkat dari partner Google mulai muncul.

Pada akhir Juli 2026, gambar yang diklaim sebagai Googlebook buatan Lenovo beredar melalui laporan teknologi.

Perangkat tersebut terlihat hadir dalam beberapa bentuk.

Selain laptop konvensional, terdapat pula desain perangkat 2-in-1 dengan keyboard yang dapat digunakan bersama layar tablet.

Glowbar juga terlihat menjadi salah satu ciri utama desain tersebut.

Sementara itu, pada awal Agustus 2026 muncul informasi mengenai perangkat ASUS yang disebut sebagai Googlebook CX9406.

Perangkat tersebut juga dikaitkan dengan platform berbasis Android yang dikembangkan Google.

Namun, detail dari perangkat yang muncul melalui bocoran tetap perlu menunggu konfirmasi resmi masing-masing produsen.

Apakah Googlebook Akan Menggantikan Chromebook?

Kemunculan Googlebook langsung menimbulkan pertanyaan mengenai masa depan Chromebook.

Chromebook selama bertahun-tahun dikenal sebagai laptop sederhana yang mengandalkan ChromeOS serta layanan berbasis web.

Googlebook memiliki pendekatan berbeda.

Google menempatkan Gemini, Android, aplikasi Google Play, dan integrasi perangkat sebagai fondasi utama.

Meski demikian, kehadiran Googlebook tidak berarti seluruh Chromebook akan langsung menghilang.

Google masih memiliki basis pengguna ChromeOS yang sangat besar, terutama di sektor pendidikan dan perusahaan.

Transisi ke platform baru kemungkinan membutuhkan waktu.

Googlebook untuk sementara lebih tepat dilihat sebagai arah baru Google dalam mengembangkan pengalaman komputer berbasis Android dan AI.

Googlebook Bukan Sekadar Chromebook dengan Nama Baru

Perbedaan terbesar Googlebook bukan terletak pada nama.

Google secara khusus merancang kategori baru tersebut untuk era AI.

Chromebook lahir ketika penggunaan layanan cloud dan browser mulai berkembang pesat.

Googlebook hadir pada periode ketika kecerdasan buatan generatif mulai menjadi bagian penting dari sistem operasi.

Karena itu, Gemini ditempatkan jauh lebih dekat dengan pengguna.

Magic Pointer menjadi salah satu contoh bagaimana AI dapat berinteraksi langsung dengan elemen di layar.

Integrasi Android juga membuat Googlebook memiliki hubungan lebih erat dengan smartphone.

Dua pendekatan tersebut menjadi dasar utama yang membedakannya dari generasi Chromebook sebelumnya.

Dukungan ARM dan x86 Buka Pilihan Hardware

Googlebook juga tidak akan terbatas pada satu jenis arsitektur prosesor.

Platform tersebut dilaporkan mendukung arsitektur ARM maupun x86.

Dukungan ini memberi ruang lebih luas bagi produsen untuk menentukan konfigurasi perangkat.

ARM dapat menawarkan keuntungan dalam efisiensi daya dan integrasi perangkat mobile.

Sementara itu, arsitektur x86 telah lama digunakan pada laptop dan PC konvensional.

Fleksibilitas ini berpotensi menghasilkan Googlebook dengan karakteristik berbeda.

Ada perangkat yang mungkin lebih mengutamakan mobilitas dan daya tahan baterai. Produk lain dapat diarahkan untuk kebutuhan komputasi yang lebih berat.

Spesifikasi dan Harga Googlebook Masih Ditunggu

Walaupun fitur utama sudah diperkenalkan, Google belum mengumumkan seluruh spesifikasi perangkat Googlebook.

Detail seperti prosesor, kapasitas RAM, penyimpanan, resolusi layar, dan daya tahan baterai akan bergantung pada masing-masing produsen.

Harga resmi sebagian besar perangkat juga masih belum diumumkan.

Google hanya memberikan gambaran bahwa lini tersebut akan menggunakan hardware premium.

Hal tersebut mengindikasikan bahwa Googlebook tidak hanya ditujukan untuk segmen laptop murah seperti Chromebook generasi awal.

Informasi lebih lengkap diperkirakan tersedia ketika produk dari Acer, ASUS, Dell, HP, dan Lenovo mendekati jadwal pemasaran.

Googlebook Bisa Menjadi Langkah Besar Ekosistem Android

Kehadiran Googlebook berpotensi membawa perubahan besar bagi Android.

Selama ini, Android identik dengan smartphone, tablet, perangkat lipat, televisi, dan berbagai perangkat pintar.

Googlebook memperluas jangkauannya lebih jauh ke kategori laptop.

Keuntungan terbesar dari strategi tersebut adalah ekosistem aplikasi.

Pengguna sudah memiliki banyak aplikasi, file, dan layanan yang terhubung dengan akun Google pada smartphone.

Googlebook mencoba membawa seluruh pengalaman tersebut ke layar yang lebih besar tanpa membuat pengguna memulai semuanya dari awal.

Jika implementasinya berjalan baik, batas antara smartphone dan laptop dapat semakin tipis.

Persaingan Laptop AI Semakin Menarik

Googlebook juga hadir ketika produsen teknologi semakin agresif mengembangkan PC berbasis kecerdasan buatan.

Microsoft telah mendorong konsep Copilot+ PC.

Apple juga terus memperluas pemanfaatan fitur AI pada Mac dan perangkat dalam ekosistemnya.

Google memilih pendekatan berbeda dengan memanfaatkan Gemini dan basis Android.

Persaingan tersebut tidak lagi hanya membahas performa prosesor atau kapasitas memori.

Integrasi AI, konektivitas lintas perangkat, aplikasi, serta pengalaman pengguna mulai menjadi faktor penting.

Dalam kondisi tersebut, Googlebook dapat menjadi salah satu upaya terbesar Google untuk kembali mendefinisikan komputer personal.

Googlebook Terbaru Dijadwalkan Hadir pada 2026

Google telah memastikan perangkat pertama dalam kategori Googlebook terbaru akan mulai hadir pada musim gugur 2026.

Namun, ketersediaan produk dapat berbeda berdasarkan produsen dan wilayah pemasaran.

Informasi mengenai spesifikasi setiap perangkat masih akan diumumkan secara bertahap.

Google juga masih memiliki ruang untuk memperkenalkan kemampuan tambahan sebelum produk tersedia untuk konsumen.

Untuk saat ini, beberapa fitur utama sudah memberikan gambaran mengenai arah platform tersebut.

Gemini Intelligence menjadi pusat pengalaman pengguna.

Android menyediakan fondasi ekosistem aplikasi dan konektivitas smartphone.

Chrome tetap membawa pengalaman penjelajahan web yang sudah dikenal luas.

Sementara itu, Magic Pointer, Quick Access, Create My Widget, dan Glowbar memberikan identitas baru pada perangkat.

Jika seluruh konsep tersebut dapat diterapkan secara konsisten, Googlebook terbaru berpotensi menjadi salah satu perubahan terbesar dalam strategi laptop Google sejak Chromebook pertama kali diperkenalkan.

Baca Juga : Lenovo IdeaPad Vibe Bocor, Siap Lawan MacBook Neo

Stonks-9800 Batal Rilis di PS5, Sony Disorot

Stonks-9800 batal rilis di PS5 setelah developer Ternox Games mengungkap bahwa perjanjian developer dan publisher mereka dengan Sony PlayStation dihentikan. Keputusan tersebut menjadi perhatian karena menurut pihak Ternox, mereka tidak mendapatkan penjelasan mengenai alasan penghentian kerja sama tersebut.

Dampaknya tidak hanya mengenai rencana perilisan STONKS-9800. Sebanyak 13 game yang sebelumnya sudah tersedia di PlayStation Store juga dijadwalkan ditarik setelah 23 Agustus 2026. Ternox Games mengatakan telah mencoba menghubungi PlayStation Support, tetapi belum memperoleh jawaban yang dianggap menjelaskan situasi tersebut.

Situasi ini menjadi semakin menarik karena STONKS-9800 sendiri mendapat respons cukup kuat dari pemain PC. Game simulasi pasar saham bernuansa Jepang era 1980-an itu telah tersedia melalui Early Access di Steam sejak Juli 2023 dan masih terus dikembangkan menuju versi penuh.

Untuk kabar industri lainnya, pembaca juga dapat mengikuti berita game terbaru yang membahas perkembangan game, konsol, dan teknologi.

Stonks-9800 Batal Rilis di PS5 setelah Perjanjian Dihentikan

Kabar Stonks-9800 batal rilis di PS5 pertama kali disampaikan Ternox Games melalui akun X resminya pada 16 Agustus 2026.

Developer menyebut Sony mengakhiri perjanjian developer dan publisher PlayStation secara sepihak tanpa memberikan alasan. Dampak langsungnya adalah Ternox tidak lagi dapat melakukan self-publishing game mereka di ekosistem PlayStation.

Ruslan Salikov yang berada di balik Ternox Games sebelumnya memiliki rencana membawa STONKS-9800 ke PlayStation 5 pada 2027.

Rencana tersebut cukup serius. Selain versi digital, Ternox berharap dapat menyediakan edisi fisik untuk PS5.

Namun, setelah perjanjian dengan Sony berakhir, rencana tersebut tidak dapat dilanjutkan.

Ternox masih menyisakan sedikit harapan bahwa keputusan Sony dapat dipertimbangkan kembali. Developer juga meminta komunitas membantu menyebarkan informasi mengenai kasus tersebut.

Pernyataan langsung mengenai perkembangan ini dapat dilihat melalui akun X Ternox Games.

PlayStation Support Disebut Belum Memberikan Penjelasan

Persoalan utama bagi Ternox bukan hanya penghentian perjanjian.

Developer juga mempertanyakan alasan di balik keputusan tersebut.

Ternox menyatakan sudah mencoba menyampaikan argumen kepada PlayStation Support dan menghubungi mereka melalui email. Namun, menurut pengakuan developer, komunikasi tersebut belum menghasilkan penjelasan yang jelas.

Hingga 18 Agustus 2026, laporan dari VGC, GameSpot, dan Automaton sama-sama belum mencantumkan penjelasan publik dari Sony mengenai penyebab spesifik dihentikannya perjanjian dengan Ternox Games. Karena itu, alasan sebenarnya belum dapat dipastikan.

Hal ini penting untuk dibedakan.

Informasi bahwa Sony menghentikan perjanjian berasal dari pernyataan developer. Namun, penyebab di balik keputusan tersebut belum mendapatkan konfirmasi langsung dari Sony.

Dengan demikian, berbagai dugaan yang muncul di internet belum dapat dianggap sebagai alasan resmi.

Bukan Hanya Stonks-9800, Ada 13 Game yang Akan Hilang

Dampak penghentian kerja sama tersebut lebih luas daripada pembatalan satu game.

Ternox Games mengatakan 13 judul yang sudah tersedia di PlayStation Store dijadwalkan dihapus setelah 23 Agustus 2026. Dari jumlah tersebut, Automaton melaporkan 10 game dirilis sendiri oleh Ternox selama sekitar lima tahun, sedangkan tiga lainnya dipindahkan ke akun publisher Ternox melalui kolaborasi dengan penerbit lain.

Game yang disebut terdampak adalah:

  • Nexoria: Dungeon Rogue Heroes
  • Finger Fitness
  • Retro Highway
  • Unichrome: A 1-Bit Unicorn Adventure
  • O-VOID: Console Edition
  • Run & Jump Guy
  • Scrap Divers
  • Fox’s Zen House
  • Boned Again: Survivors
  • Dungeonloop
  • IN-VERT
  • Taimumari: Complete Edition
  • Bullet Beat

Daftar tersebut sesuai dengan game yang diumumkan Ternox serta dilaporkan VGC.

Ternox kemudian meminta maaf kepada developer lain yang gamenya diterbitkan melalui perusahaan tersebut.

Ruslan merasa keputusan itu turut memengaruhi karya developer lain yang sebelumnya mempercayakan proses publishing kepada Ternox Games. Namun, ia mengaku tidak memiliki banyak pilihan setelah perjanjian PlayStation dihentikan.

Penghapusan Game Dijadwalkan setelah 23 Agustus

Batas waktu menjadi perhatian tersendiri bagi pemain PlayStation.

Menurut pengumuman Ternox, game-game tersebut dijadwalkan tidak lagi tersedia untuk pembelian melalui PlayStation Store setelah 23 Agustus.

Developer kemudian membuat unggahan untuk memperlihatkan sejumlah judul yang akan terdampak. Pemain yang memang tertarik dengan game tersebut disarankan memeriksanya sebelum masa penjualan berakhir.

Namun, penghapusan dari toko digital dan hilangnya akses terhadap game yang sudah dibeli merupakan dua persoalan berbeda.

Informasi yang diumumkan Ternox saat ini berfokus pada delisting dari PlayStation Store. Karena itu, tidak tepat menyimpulkan bahwa game yang telah dibeli otomatis akan hilang dari akun pemain.

Detail lebih lanjut mengenai akses pemilik lama masih perlu menunggu informasi tambahan dari pihak terkait.

STONKS-9800 Sudah Berada di Steam sejak 2023

Meski versi PlayStation menghadapi masalah, perjalanan STONKS-9800 di PC tetap berlanjut.

Game tersebut masuk Steam Early Access pada 17 Juli 2023. Pemain berperan sebagai pebisnis di pasar saham Jepang dengan atmosfer era 1980-an dan 1990-an.

Konsepnya bukan hanya membeli dan menjual saham.

Pemain dapat mendapatkan dividen, memantau pergerakan harga, membeli properti dan kendaraan, menjalankan perusahaan, hingga menentukan berbagai keputusan yang berpengaruh terhadap kehidupan karakter.

Elemen visual bergaya anime retro menjadi salah satu identitas utama game tersebut.

Berdasarkan halaman STONKS-9800 di Steam, game ini saat pengecekan memiliki sekitar 95 persen ulasan positif dari lebih dari 3.000 review pengguna.

Angka tersebut menunjukkan penerimaan pemain PC relatif kuat.

VGC juga melaporkan penjualan STONKS-9800 telah mencapai 100.000 kopi pada Maret 2026.

Versi Penuh STONKS-9800 Masih Ditargetkan 2026

Status Early Access bukan berarti pengembangan STONKS-9800 berhenti.

Ternox masih menargetkan versi penuh diluncurkan pada 2026.

Pada halaman Steam, developer menjelaskan bahwa versi final direncanakan mencakup berbagai fitur dari roadmap sekaligus menghadirkan Story Mode. Saat ini pemain sudah dapat menggunakan Free Mode dan CEO Mode.

Developer juga terus melakukan pembaruan selama masa Early Access.

Artinya, pembatalan PS5 tidak sama dengan pembatalan proyek STONKS-9800 secara keseluruhan.

Game tetap tersedia di PC dan pengembangannya masih berjalan.

Masalah utama saat ini hanya menyangkut hubungan Ternox dengan platform PlayStation.

STONKS-9800 Masih Direncanakan Hadir di Xbox dan Switch

Kegagalan membawa game ke PS5 juga tidak menghentikan rencana console port lainnya.

Ternox menyatakan masih berniat membawa STONKS-9800 menuju Nintendo Switch dan Xbox.

Developer juga ingin mencari kemungkinan menghadirkan versi fisik untuk PC dan Nintendo Switch.

Langkah tersebut menjadi alternatif setelah rencana edisi fisik PS5 tidak dapat diteruskan.

Sebelumnya, Ternox berharap dapat merilis versi PS5 pada 2027 sekaligus menyediakan disc sebelum perubahan besar pada distribusi fisik PlayStation berlaku.

Sony telah mengumumkan bahwa produksi disc untuk game PlayStation baru akan dihentikan mulai Januari 2028 sebagai bagian dari pergeseran menuju distribusi digital.

Karena itu, target rilis fisik 2027 memang memiliki batas waktu yang cukup jelas.

Apakah Stonks-9800 Batal Rilis di PS5 karena Shovelware?

Pertanyaan mengenai alasan penghentian perjanjian kemudian memunculkan berbagai spekulasi.

Beberapa media gaming mengaitkan waktunya dengan upaya PlayStation memperketat pengawasan terhadap game yang dinilai sebagai shovelware atau produk berkualitas rendah yang dirilis terutama untuk mengejar trophy dengan usaha minimal.

Namun, hubungan tersebut belum terbukti.

GameSpot bahkan mencatat STONKS-9800 sendiri tidak terlihat cocok dengan gambaran tersebut karena penerimaannya di Steam cukup positif.

Karena Sony belum menjelaskan alasan spesifiknya kepada publik, tidak ada dasar kuat untuk menyebut aturan shovelware sebagai penyebab penghentian kontrak Ternox.

Spekulasi lain juga muncul setelah Ternox sebelumnya sempat bercanda mengenai rencana Sony beralih dari disc fisik.

Namun, VGC menegaskan tidak terdapat bukti bahwa unggahan tersebut mempunyai hubungan dengan penghentian perjanjian developer dan publisher.

Jadi, untuk saat ini jawaban yang paling akurat tetap sama: alasannya belum diketahui.

Situasi Ini Jadi Sorotan bagi Developer Indie

Kasus Ternox juga kembali membuka pembicaraan mengenai posisi developer indie di toko game digital.

Bagi studio kecil, akses menuju sebuah platform bukan hanya berkaitan dengan penjualan.

Developer harus menjalani proses registrasi, sertifikasi, publishing, pembaruan game, hingga komunikasi teknis dengan pemilik platform.

Ketika akses tersebut dihentikan, dampaknya dapat mengenai beberapa proyek sekaligus.

Kasus Ternox menunjukkan hal tersebut secara langsung. Bukan hanya STONKS-9800 yang kehilangan rencana perilisan PS5, tetapi katalog lama yang berada di bawah akun publisher mereka juga ikut terdampak.

Terlebih, beberapa game tersebut bukan sepenuhnya proyek milik Ternox.

Ada developer lain yang menggunakan Ternox sebagai publisher untuk membawa game mereka menuju PlayStation.

Karena itu, Ruslan menyampaikan permintaan maaf kepada developer yang bekerja sama dengannya.

Masa Depan STONKS-9800 Tidak Berhenti di PlayStation

Kabar Stonks-9800 batal rilis di PS5 tentu menjadi pukulan bagi Ternox Games dan pemain yang menunggu versi PlayStation.

Rencana membawa game tersebut ke PS5 pada 2027 kini dihentikan. Selain itu, 13 game lama Ternox juga dijadwalkan keluar dari PlayStation Store setelah 23 Agustus.

Namun, kondisi tersebut tidak berarti masa depan STONKS-9800 berakhir.

Game masih aktif di Steam, mempunyai ribuan ulasan pengguna, dan tetap ditargetkan menuju versi penuh. Ternox juga masih berencana mengembangkan versi Nintendo Switch dan Xbox.

Pertanyaan terbesar sekarang justru berada pada pihak Sony.

Belum ada penjelasan publik mengenai alasan khusus penghentian perjanjian dengan Ternox Games. Developer sendiri masih berharap keputusan tersebut dapat ditinjau ulang.

Selama belum muncul keterangan baru, berbagai dugaan mengenai penyebab kasus ini harus diperlakukan sebagai spekulasi.

Bagi pemain, perkembangan menjelang 23 Agustus akan menjadi bagian yang paling penting untuk diperhatikan. Bagi Ternox, fokus berikutnya adalah melanjutkan STONKS-9800 di platform lain sambil menunggu apakah masih ada peluang untuk kembali ke ekosistem PlayStation.

Baca Juga : iPhone XR Masih Populer di 2026, Worth It atau Cuma Gengsi?

Lenovo IdeaPad Vibe Bocor, Siap Lawan MacBook Neo

Lenovo IdeaPad Vibe mulai mencuri perhatian setelah lembar spesifikasi yang diklaim berasal dari materi internal Lenovo beredar di internet. Laptop baru tersebut dipersiapkan dengan pilihan prosesor AMD Ryzen AI, RAM hingga 32GB, layar IPS atau OLED, serta konektivitas yang jauh lebih lengkap dibanding banyak laptop tipis saat ini.

Menariknya, perangkat ini langsung dibandingkan dengan MacBook Neo. Laptop entry-level Apple tersebut sudah lebih dahulu hadir dengan konsep simpel, desain berwarna, bodi ringkas, dan spesifikasi yang ditujukan untuk penggunaan sehari-hari.

Namun, Lenovo tampaknya mengambil pendekatan berbeda. Jika informasi bocoran tersebut akurat, pengguna akan mendapatkan jauh lebih banyak pilihan konfigurasi.

Mulai dari ukuran layar, kapasitas RAM, jenis panel, prosesor, penyimpanan, hingga warna dapat berbeda sesuai varian.

Meski demikian, satu hal masih belum diketahui: harga Lenovo IdeaPad Vibe.

Hingga 18 Agustus 2026, Lenovo belum mengumumkan perangkat ini secara resmi. Karena itu, detail yang beredar saat ini tetap perlu dianggap sebagai informasi bocoran dan masih berpotensi berubah ketika produk akhirnya diperkenalkan.

Untuk kabar perangkat terbaru lainnya, pembaca juga dapat melihat berita teknologi terbaru.

Spesifikasi Lenovo IdeaPad Vibe Mulai Terungkap

Bocoran terbaru memperlihatkan bahwa Lenovo IdeaPad Vibe setidaknya akan mempunyai varian AMD dalam ukuran 14 inci dan 15 inci.

Menurut lembar spesifikasi yang diperoleh Windows Latest, Lenovo menyiapkan prosesor dari keluarga AMD Ryzen AI 400 dan Ryzen AI 300.

Untuk Ryzen AI 400, pilihan yang tercantum meliputi Ryzen AI 7 445, Ryzen AI 5 435, serta Ryzen AI 5 430.

Sementara itu, beberapa varian Ryzen AI 300 juga muncul, termasuk Ryzen AI 7 350, Ryzen AI 7 345, Ryzen AI 7 340, dan Ryzen AI 7 330.

Konfigurasi tersebut memperlihatkan Lenovo tidak hanya menyiapkan satu spesifikasi untuk seluruh pembeli.

Strategi ini memungkinkan IdeaPad Vibe masuk ke beberapa tingkat harga sekaligus. Pengguna yang hanya membutuhkan laptop untuk pekerjaan ringan dapat memilih konfigurasi rendah. Sebaliknya, pengguna yang membutuhkan kemampuan multitasking lebih besar dapat mengambil versi yang lebih tinggi.

AMD sendiri telah memperkenalkan keluarga Ryzen AI 400 secara resmi pada CES 2026. Seri tersebut menggunakan arsitektur Zen 5 dan NPU XDNA 2 dengan performa AI hingga 60 TOPS pada model tertentu.

Lenovo IdeaPad Vibe Punya RAM hingga 32GB

Pilihan memori menjadi salah satu bagian paling menarik.

Bocoran menunjukkan Lenovo IdeaPad Vibe tersedia mulai dari RAM LPDDR5X 8GB hingga 32GB dengan kecepatan 5600 MT/s.

Versi 8GB dan 16GB tersedia dalam konfigurasi single-channel. Sementara pilihan dual-channel mencakup 16GB, 24GB, dan 32GB.

Untuk laptop yang diposisikan sebagai perangkat harian, konfigurasi hingga 32GB memberikan ruang penggunaan yang cukup luas.

RAM besar dapat berguna ketika pengguna membuka banyak tab browser, menjalankan aplikasi produktivitas bersamaan, melakukan pengolahan gambar, hingga menggunakan perangkat lunak berbasis AI.

Namun, ada detail penting pada varian 8GB.

Berdasarkan dokumen yang bocor, konfigurasi dengan RAM kurang dari 16GB tidak akan masuk kategori Copilot+ PC.

Hal tersebut sesuai dengan ketentuan resmi Microsoft.

Microsoft mensyaratkan Copilot+ PC memiliki setidaknya 16GB RAM, penyimpanan 256GB, serta NPU dengan performa minimal 40 TOPS. Ryzen AI 300 dan Ryzen AI 400 termasuk dalam keluarga prosesor yang mendukung standar tersebut apabila konfigurasi perangkat memenuhi persyaratan lainnya.

Artinya, pembeli yang ingin mendapatkan pengalaman Copilot+ sebaiknya memperhatikan kapasitas RAM, bukan hanya prosesor.

Penyimpanan Lenovo IdeaPad Vibe Tembus 1TB

Lenovo juga memberikan pilihan penyimpanan yang cukup lebar.

Konfigurasi dasar disebut menggunakan SSD PCIe Gen4 TLC berkapasitas 256GB.

Selain itu, tersedia opsi SSD PCIe Gen4 QLC dengan kapasitas 256GB, 512GB, hingga 1TB.

Pilihan 1TB tentu lebih menarik untuk pengguna yang menyimpan banyak dokumen, foto, video, aplikasi, atau file pekerjaan berukuran besar.

Namun, calon pembeli nantinya tetap perlu memperhatikan jenis SSD pada setiap konfigurasi.

Pasalnya, lembar spesifikasi membedakan penggunaan TLC dan QLC. Jadi, kapasitas yang lebih besar belum tentu menggunakan tipe penyimpanan yang sama dengan versi dasar.

Pilihan Layar IPS 120Hz sampai OLED

Sektor layar juga tampaknya menjadi salah satu senjata utama Lenovo IdeaPad Vibe.

Untuk model 14 inci, bocoran menunjukkan setidaknya tiga pilihan panel.

Varian IPS tertinggi mempunyai resolusi WUXGA 1920 x 1200 piksel, rasio 16:10, tingkat kecerahan 400 nit, refresh rate 120Hz, dan cakupan warna 100 persen sRGB.

Kemudian terdapat pilihan IPS 60Hz yang lebih sederhana.

Bagi pengguna yang mengutamakan kualitas visual, Lenovo disebut menyiapkan layar OLED WUXGA dengan cakupan warna 100 persen DCI-P3 serta sertifikasi True Black 500.

Model 15 inci bahkan mempunyai opsi OLED 15,2 inci beresolusi 2240 x 1400 piksel.

Panel tersebut tercantum mempunyai kecerahan hingga 500 nit, 100 persen DCI-P3, serta sertifikasi True Black 1000.

Ada pula layar WUXGA IPS 120Hz dengan dukungan sentuhan pada varian 15 inci.

Fleksibilitas tersebut membuat pengguna dapat menentukan prioritasnya sendiri.

Jika membutuhkan pengalaman scrolling yang lebih mulus, panel 120Hz bisa menjadi pilihan. Sementara pengguna yang lebih fokus pada warna dan kontras dapat mempertimbangkan OLED.

Lenovo IdeaPad Vibe Unggul soal Port?

Bagian konektivitas menjadi salah satu perbedaan paling jelas antara IdeaPad Vibe dan MacBook Neo.

Berdasarkan bocoran, Lenovo menyediakan dua USB Type-A, dua USB Type-C, HDMI 1.4, microSD card reader, serta jack audio 3,5 mm.

Port USB-C juga mendukung DisplayPort dan Power Delivery.

Konfigurasi ini cukup praktis untuk pengguna laptop Windows.

Mouse, flashdisk, monitor eksternal, kartu memori kamera, dan perangkat lain dapat digunakan tanpa terlalu bergantung pada dongle.

Sebagai perbandingan, Apple mencantumkan dua USB-C dan satu jack headphone pada MacBook Neo.

Perbedaan tersebut membuat IdeaPad Vibe berpotensi lebih menarik bagi pengguna yang masih sering menggunakan aksesori berbasis USB-A atau membutuhkan HDMI secara langsung.

Namun, port yang lebih banyak tidak otomatis membuat satu perangkat lebih baik.

MacBook Neo memiliki kelebihan lain, terutama integrasi hardware dengan macOS dan ekosistem Apple. Karena itu, pilihan akhirnya tetap bergantung pada kebutuhan pengguna.

Kamera 5MP dan Privacy Shutter Jadi Nilai Tambah

Lenovo juga tampaknya memberikan perhatian cukup besar pada kamera.

Dokumen yang bocor mencantumkan opsi kamera 5MP RGB dengan privacy shutter serta kamera FHD IR.

Privacy shutter memungkinkan pengguna menutup kamera secara fisik ketika tidak digunakan.

Fitur semacam ini cukup berguna untuk pekerja remote, pelajar, mahasiswa, atau pengguna yang sering mengikuti rapat melalui Zoom, Google Meet, dan Microsoft Teams.

MacBook Neo sendiri menggunakan kamera FaceTime HD 1080p. Apple juga melengkapinya dengan dua mikrofon dan speaker yang mengarah ke samping.

Jadi, masing-masing perangkat mempunyai pendekatan berbeda terhadap kebutuhan video conference.

Baterai 50Wh atau 65Wh dengan Pengisian USB-C

Sektor daya juga menawarkan beberapa pilihan.

Lenovo disebut menyiapkan baterai 50Wh dan 65Wh, tergantung konfigurasi.

Adaptor yang digunakan mempunyai daya 65W melalui USB Type-C. Selain itu, terdapat fitur Rapid Charge Boost. Lenovo mengklaim pengisian selama sekitar 15 menit dapat memberikan daya untuk penggunaan hingga dua jam pada kondisi tertentu.

Namun, daya tahan baterai sebenarnya masih belum diketahui.

Kapasitas baterai saja tidak cukup untuk menentukan berapa lama sebuah laptop dapat bekerja. Jenis layar, prosesor, tingkat kecerahan, aplikasi, serta konfigurasi sistem juga mempunyai pengaruh besar.

Karena perangkat belum tersedia untuk pengujian independen, bagian ini masih perlu menunggu review setelah produk benar-benar dipasarkan.

Tujuh Pilihan Warna Bikin Lenovo IdeaPad Vibe Lebih Berani

Lenovo tampaknya tidak ingin IdeaPad Vibe terlihat seperti laptop produktivitas biasa.

Bocoran memperlihatkan tujuh pilihan warna.

Dua warna standar disebut Lowkey Grey dan Moody Blue.

Sementara lima warna lainnya terdiri dari Chill Blue, Zen Green, Spicy Gold, Radiant Coral, dan Dreamy Violet.

Pendekatan tersebut cukup mirip dengan strategi MacBook Neo yang menonjolkan desain berwarna.

Apple sendiri menawarkan MacBook Neo dalam empat warna, yaitu Silver, Blush, Citrus, dan Indigo.

Pilihan warna yang lebih banyak membuat Lenovo dapat menyasar konsumen muda yang ingin laptop terlihat lebih personal.

Laptop tidak lagi hanya diposisikan sebagai alat kerja. Bagi sebagian pengguna, desain dan warna juga menjadi bagian dari gaya sehari-hari.

Lenovo IdeaPad Vibe Juga Dikabarkan Punya Versi Snapdragon

Bocoran awal IdeaPad Vibe sebenarnya tidak hanya menunjukkan versi AMD.

Nama file pada materi promosi yang beredar mengindikasikan Lenovo juga sedang menyiapkan model dengan prosesor Qualcomm Snapdragon. Namun, model Snapdragon yang digunakan belum diketahui.

Hal ini menarik karena versi AMD dan Snapdragon dapat menyasar kelompok pengguna yang berbeda.

Platform AMD menggunakan arsitektur x86 yang sudah sangat luas kompatibilitas aplikasinya di Windows.

Sementara laptop Snapdragon berbasis Arm umumnya mencoba menawarkan efisiensi daya serta pengalaman komputasi yang berbeda.

Namun, karena spesifikasi Snapdragon belum bocor secara lengkap, terlalu dini untuk menentukan versi mana yang nantinya lebih menarik.

Lenovo IdeaPad Vibe vs MacBook Neo

Perbandingan dengan MacBook Neo memang sulit dihindari.

MacBook Neo hadir dengan layar Liquid Retina 13 inci beresolusi 2408 x 1506 piksel dan tingkat kecerahan 500 nit. Laptop tersebut memakai chip Apple A18 Pro dan tersedia dalam empat pilihan warna.

Apple juga mengklaim daya tahan baterainya dapat mencapai 16 jam dalam skenario pengujian tertentu.

Sementara itu, Lenovo tampaknya bermain pada fleksibilitas.

IdeaPad Vibe menawarkan pilihan RAM lebih banyak, penyimpanan hingga 1TB, beberapa jenis layar, ukuran 14 atau 15 inci, port lebih lengkap, serta kemungkinan pilihan prosesor AMD dan Snapdragon.

Dengan kata lain, filosofi keduanya cukup berbeda.

MacBook Neo menawarkan pengalaman hardware dan software yang lebih terkontrol.

IdeaPad Vibe justru mencoba memberi kebebasan kepada pengguna untuk memilih konfigurasi sesuai anggaran serta kebutuhan.

Ryzen AI 400 Bisa Jadi Senjata Lenovo IdeaPad Vibe

Pilihan Ryzen AI 400 menjadi salah satu bagian yang membuat bocoran ini semakin menarik.

AMD secara resmi menyebut prosesor Ryzen AI 400 menggunakan arsitektur Zen 5 dan NPU XDNA 2. Seri tersebut menawarkan performa NPU hingga 60 TOPS pada model tertinggi.

Model yang tercantum untuk IdeaPad Vibe seperti Ryzen AI 7 445, Ryzen AI 5 435, dan Ryzen AI 5 430 masing-masing mempunyai NPU 50 TOPS berdasarkan spesifikasi AMD.

Angka tersebut sudah melewati batas minimum 40 TOPS yang ditetapkan Microsoft untuk kelas Copilot+ PC.

Namun, seperti dijelaskan sebelumnya, konfigurasi RAM juga menentukan.

Varian IdeaPad Vibe dengan RAM hanya 8GB tetap tidak memenuhi spesifikasi minimum Copilot+ meskipun prosesornya memiliki NPU yang cukup bertenaga.

Karena itu, versi 16GB kemungkinan menjadi titik yang lebih menarik bagi pengguna yang memang ingin memanfaatkan fitur AI Windows secara maksimal.

Belum Ada Harga Resmi Lenovo IdeaPad Vibe

Harga menjadi bagian terbesar yang masih menjadi misteri.

Dokumen bocoran memberikan banyak detail mengenai hardware, tetapi belum mengungkap harga penjualan Lenovo IdeaPad Vibe.

Hal ini sangat menentukan posisi perangkat tersebut.

Spesifikasi yang lebih fleksibel dan port lebih lengkap memang terlihat menarik. Namun, daya saingnya terhadap MacBook Neo baru dapat dinilai secara lebih adil setelah harga resmi diketahui.

Lenovo juga kemungkinan mempunyai beberapa tingkat harga karena perbedaan RAM, prosesor, layar, SSD, dan baterai.

Varian dasar 8GB dengan layar IPS tentu dapat mempunyai harga yang jauh berbeda dibanding model 32GB dengan OLED dan SSD 1TB.

Karena itu, tidak tepat menilai seluruh lini IdeaPad Vibe berdasarkan satu konfigurasi saja.

Apakah Lenovo IdeaPad Vibe Benar-Benar Bisa Lawan MacBook Neo?

Dari spesifikasi yang bocor, Lenovo IdeaPad Vibe terlihat mempunyai modal yang cukup menarik untuk bersaing di kelas laptop tipis harian.

Pilihan Ryzen AI 400, RAM hingga 32GB, SSD hingga 1TB, layar OLED, panel 120Hz, kamera dengan privacy shutter, serta port lengkap menjadi keunggulan yang mudah terlihat.

Desain dalam tujuh warna juga membuat Lenovo tampaknya serius mengejar pengguna yang menginginkan laptop fungsional sekaligus stylish.

Namun, beberapa pertanyaan masih belum terjawab.

Harga resmi belum diketahui. Daya tahan baterai sebenarnya belum diuji. Kualitas bodi, keyboard, layar, suhu, performa berkelanjutan, serta pengalaman penggunaan juga baru dapat dinilai setelah unit final tersedia.

Selain itu, Lenovo sendiri belum memperkenalkan IdeaPad Vibe secara resmi hingga informasi ini ditulis.

Karena itu, bocoran terbaru memang memberikan gambaran menarik, tetapi belum cukup untuk menentukan pemenang melawan MacBook Neo.

Jika Lenovo mampu memasang harga kompetitif, IdeaPad Vibe berpotensi menjadi salah satu laptop Windows menarik di kelasnya.

Sebaliknya, jika harganya terlalu dekat dengan laptop premium lain, keunggulan dari fleksibilitas konfigurasi tersebut mungkin menjadi kurang terasa.

Untuk saat ini, Lenovo IdeaPad Vibe layak masuk daftar perangkat yang patut ditunggu. Spesifikasinya terlihat menjanjikan, tetapi harga resmi nantinya akan menjadi faktor terpenting yang menentukan seberapa kuat laptop ini benar-benar mampu menantang MacBook Neo.

Baca Juga : Harga GTA VI $79,99, Rockstar Tetap Jaga Harga untuk Gamer

Exit mobile version