Last of Us Online Telan Dana Ratusan Juta Dolar?
Last of Us Online disebut menghabiskan dana hingga kisaran ratusan juta dolar sebelum Naughty Dog membatalkan proyek multiplayer tersebut pada akhir 2023.
Last of Us Online kembali menjadi pembicaraan setelah muncul laporan baru mengenai besarnya investasi yang telah dikeluarkan untuk proyek multiplayer Naughty Dog tersebut. Game yang sebelumnya dikenal sebagai proyek multiplayer The Last of Us itu disebut telah menghabiskan dana hingga kisaran ratusan juta dolar sebelum akhirnya dibatalkan pada akhir 2023.
Informasi terbaru berasal dari jurnalis Bloomberg Jason Schreier. Ia memberikan gambaran mengenai seberapa besar sumber daya Naughty Dog yang dialokasikan untuk proyek tersebut selama bertahun-tahun.
Meski angka resmi tidak pernah diumumkan Sony ataupun Naughty Dog, Schreier menyebut biaya yang telah dikeluarkan berada dalam kisaran ratusan juta dolar.
Nilai tersebut menjadi semakin menarik karena game tersebut akhirnya tidak pernah dipasarkan kepada konsumen.
Bukan hanya uang yang telah dikeluarkan.
Sebagian besar tenaga pengembang Naughty Dog juga disebut sempat diarahkan ke proyek multiplayer tersebut sebelum studio mengalihkan fokus ke Intergalactic: The Heretic Prophet.
Kondisi tersebut memberikan gambaran bahwa The Last of Us Online jauh dari sekadar proyek sampingan.
Last of Us Online Disebut Habiskan Ratusan Juta Dolar
Pembicaraan terbaru mengenai Last of Us Online muncul setelah Jason Schreier membahas perjalanan proyek tersebut.
Menurut keterangannya, biaya pengembangan game telah mencapai skala yang sangat besar.
Ia menyebut proyek tersebut menghabiskan dana dalam kisaran ratusan juta dolar.
Namun, tidak ada angka final yang dikonfirmasi secara resmi.
Karena itu, nilai tersebut sebaiknya dipahami sebagai laporan dari sumber industri dan bukan laporan finansial resmi Naughty Dog atau Sony.
Besarnya biaya sebenarnya cukup masuk akal jika melihat lamanya proses pengembangan.
Proyek tersebut telah dikerjakan selama beberapa tahun.
Tim juga harus membangun sistem multiplayer yang berbeda dari game single-player Naughty Dog sebelumnya.
Selain pembuatan gameplay, game live-service membutuhkan infrastruktur server, sistem progres, konten berulang, keamanan, matchmaking, hingga rencana pembaruan dalam jangka panjang.
Seluruh kebutuhan tersebut dapat meningkatkan biaya produksi secara signifikan.
Awalnya Berasal dari Multiplayer The Last of Us Part II
Proyek ini tidak langsung dirancang sebagai game live-service berskala besar.
Awalnya, Naughty Dog mempunyai rencana menghadirkan pengalaman multiplayer yang berkaitan dengan The Last of Us Part II.
Seri pertama The Last of Us sebelumnya memiliki mode multiplayer bernama Factions.
Mode tersebut memiliki komunitas tersendiri dan membuat banyak pemain berharap Naughty Dog membawa konsep serupa ke sekuelnya.
Namun, proyek baru terus berkembang.
Skala permainannya menjadi jauh lebih besar daripada sebuah mode tambahan.
Naughty Dog kemudian mengarahkannya menjadi game standalone.
Game tersebut akhirnya dikenal dengan nama The Last of Us Online.
Perubahan skala inilah yang menjadi salah satu faktor penting dalam perjalanan pengembangannya.
Dari mode multiplayer pendamping, proyek berubah menjadi game yang membutuhkan dukungan jangka panjang.
Mayoritas Tim Naughty Dog Disebut Ikut Mengerjakan Proyek
Informasi baru dari Jason Schreier juga mengoreksi anggapan bahwa hanya sebagian kecil tim Naughty Dog yang mengerjakan game tersebut.
Menurut Schreier, kondisi yang terjadi justru sebaliknya.
Sebagian besar personel studio pada periode tersebut bekerja pada The Last of Us Online atau beberapa proyek remake dan remaster The Last of Us.
Sementara itu, Intergalactic: The Heretic Prophet belum mendapatkan mayoritas tenaga pengembang.
Situasi baru berubah setelah proyek multiplayer dibatalkan.
Sebagian besar staf kemudian dialihkan menuju pengembangan Intergalactic.
Hal tersebut membantu menjelaskan mengapa Naughty Dog membutuhkan waktu panjang untuk memperkenalkan game single-player baru setelah The Last of Us Part II pada 2020.
Studio memang merilis beberapa produk sesudahnya.
Namun, proyek tersebut lebih banyak berupa remake, remaster, serta port dari game yang sebelumnya sudah tersedia.
Last of Us Online Ternyata Hampir 80 Persen Selesai
Informasi lain yang membuat pembatalannya semakin menarik datang dari mantan game director proyek, Vinit Agarwal.
Pada April 2026, Agarwal mengungkap bahwa game tersebut sudah mendekati 80 persen penyelesaian sebelum produksinya dihentikan.
Ia mengaku menghabiskan sekitar tujuh tahun untuk mengerjakan proyek multiplayer tersebut.
Menurut Agarwal, kondisi game saat itu sudah cukup jauh dalam proses produksi.
Ia bahkan menggambarkannya sebagai proyek yang sudah sangat dekat menuju tahap selesai.
Fakta tersebut menunjukkan pembatalan tidak terjadi ketika game masih sebatas konsep.
Sejumlah besar pekerjaan sudah dilakukan.
Asset, mekanisme permainan, teknologi, desain dunia, serta berbagai sistem lain kemungkinan sudah berada pada tahap pengembangan lanjutan.
Agarwal juga mengungkap bahwa dirinya mengetahui keputusan pembatalan sekitar satu hari sebelum pengumuman kepada publik.
Bagi tim yang telah menghabiskan waktu bertahun-tahun, keputusan tersebut tentu menjadi pukulan besar.
Naughty Dog Resmi Membatalkannya pada 2023
Naughty Dog mengumumkan pembatalan Last of Us Online pada 14 Desember 2023.
Dalam pernyataan resminya, studio tidak menyebut masalah kualitas sebagai alasan utama.
Naughty Dog justru menyoroti skala proyek yang semakin besar.
Ketika game memasuki tahap produksi penuh, studio menyadari bahwa meluncurkan game hanyalah langkah awal.
The Last of Us Online membutuhkan konten pascapeluncuran selama bertahun-tahun.
Artinya, Naughty Dog harus terus menempatkan sebagian besar sumber dayanya pada satu game.
Studio kemudian menghadapi dua pilihan.
Pertama, berubah menjadi studio yang sebagian besar aktivitasnya berfokus pada game live-service.
Pilihan kedua adalah kembali memprioritaskan game single-player berbasis cerita yang selama ini menjadi identitas mereka.
Naughty Dog akhirnya mengambil pilihan kedua.
Keputusan tersebut membuat proyek multiplayer dihentikan meskipun investasi besar telah dilakukan.
Game Live-Service Membutuhkan Komitmen Jangka Panjang
Pembatalan The Last of Us Online memberikan gambaran mengenai risiko pengembangan game live-service.
Berbeda dengan game single-player tradisional, pekerjaan tidak selesai ketika game diluncurkan.
Pengembang harus terus menyediakan konten.
Server perlu dipelihara.
Masalah teknis harus diperbaiki.
Ekonomi dalam game perlu diseimbangkan.
Pemain membutuhkan event baru.
Konten tambahan juga harus terus dibuat agar komunitas tetap aktif.
Jika jumlah pemain menurun, seluruh investasi tersebut dapat menjadi sulit dipertahankan.
Untuk studio seperti Naughty Dog, konsekuensinya bahkan lebih besar.
Sumber daya yang digunakan untuk mempertahankan satu game live-service dapat mengurangi kemampuan studio mengembangkan proyek single-player lain.
Hal inilah yang secara terbuka diakui Naughty Dog ketika mengumumkan pembatalan pada 2023.
Pembatalan Berdampak pada Intergalactic
Keputusan tersebut juga memiliki hubungan dengan pengembangan Intergalactic: The Heretic Prophet.
Naughty Dog secara resmi mengumumkan Intergalactic pada Desember 2024.
Studio mengatakan proyek tersebut sebenarnya telah berada dalam pengembangan sejak 2020.
Namun, informasi terbaru memberikan konteks tambahan.
Walaupun produksi Intergalactic sudah dimulai, mayoritas tenaga Naughty Dog belum berada pada proyek tersebut selama The Last of Us Online masih dikembangkan.
Setelah multiplayer dibatalkan pada akhir 2023, barulah lebih banyak pengembang dialihkan ke Intergalactic.
Artinya, dua game tersebut sempat berkembang secara bersamaan tetapi dengan pembagian sumber daya yang tidak seimbang.
The Last of Us Online mendapat porsi tenaga jauh lebih besar.
Situasi tersebut juga menjelaskan mengapa pengembangan Intergalactic membutuhkan waktu panjang meskipun proyeknya telah dimulai sejak 2020.
Intergalactic Menjadi Fokus Besar Naughty Dog
Setelah proyek multiplayer dihentikan, Naughty Dog kini mengarahkan perhatian ke Intergalactic: The Heretic Prophet.
Game tersebut merupakan IP baru pertama Naughty Dog dalam waktu cukup panjang.
Pemain akan mengikuti karakter bernama Jordan A. Mun.
Ia merupakan seorang pemburu bayaran yang terdampar di planet terpencil bernama Sempiria.
Planet tersebut telah terputus dari komunikasi dengan dunia luar selama ratusan tahun.
Menurut informasi resmi Naughty Dog, siapa pun yang mencoba mencapai Sempiria selama berabad-abad tidak pernah berhasil kembali.
Jordan harus mencari cara untuk meninggalkan orbit planet tersebut.
Karakter utama diperankan oleh Tati Gabrielle.
Naughty Dog juga menggandeng Trent Reznor dan Atticus Ross untuk mengerjakan musik game tersebut.
Studio menyebut Intergalactic sebagai salah satu proyek paling ambisius yang pernah mereka kerjakan.
Investasi The Last of Us Online Tidak Sepenuhnya Hilang
Meskipun game akhirnya dibatalkan, tidak berarti seluruh investasi yang dilakukan menjadi tidak berguna.
Dalam pengumuman resmi pembatalannya, Naughty Dog mengatakan teknologi dan pengalaman yang diperoleh selama pengembangan akan digunakan untuk proyek lain.
Proses pembuatan game berskala besar dapat menghasilkan berbagai sistem internal.
Contohnya mencakup pipeline pengembangan, teknologi rendering, sistem jaringan, tool desain, hingga metode produksi baru.
Sebagian teknologi tersebut berpotensi digunakan kembali.
Pengalaman tim selama mengembangkan proyek multiplayer juga dapat memengaruhi pendekatan pengembangan Naughty Dog pada masa mendatang.
Namun, secara komersial situasinya berbeda.
Karena game tidak pernah diluncurkan, Naughty Dog dan Sony tidak memperoleh pendapatan langsung dari penjualan proyek tersebut.
Jika laporan biaya ratusan juta dolar akurat, pembatalannya menjadi salah satu keputusan produksi paling mahal dalam sejarah studio.
Apakah Benar Biayanya Lebih dari US$100 Juta?
Laporan terbaru memang mengarah pada angka yang sangat besar.
Namun, ada perbedaan penting antara menyebut lebih dari US$100 juta dan memiliki angka resmi tertentu.
Jason Schreier tidak mengungkap rincian laporan keuangan proyek.
Sony juga belum mempublikasikan total biaya produksi.
Begitu pula Naughty Dog.
Karena itu, angka ratusan juta dolar masih harus ditempatkan sebagai informasi yang bersumber dari laporan industri.
Besarnya biaya dapat mencakup beberapa komponen.
Gaji ratusan pengembang selama bertahun-tahun menjadi salah satunya.
Kemudian ada teknologi, outsourcing, pengembangan server, produksi asset, serta biaya operasional.
Belum diketahui apakah estimasi tersebut juga mencakup pengeluaran pemasaran yang sebelumnya direncanakan.
Tanpa laporan resmi, pembagian biayanya belum dapat dipastikan.
Proyek Sudah Dikerjakan Selama Bertahun-tahun
Durasi pengembangan menjadi faktor besar dalam menentukan biaya.
Vinit Agarwal mengatakan dirinya terlibat dalam proyek tersebut selama sekitar tujuh tahun.
Jika dihitung dari masa awal pengembangan hingga pembatalan pada 2023, waktu yang dicurahkan memang cukup panjang.
Dalam industri game AAA, durasi produksi yang lama dapat meningkatkan biaya secara drastis.
Ratusan developer dapat terlibat dalam satu proyek.
Selain pegawai internal, studio besar biasanya menggunakan kontraktor dan perusahaan outsourcing.
Selama proses berlangsung, teknologi juga dapat berubah.
Game perlu terus disesuaikan dengan hardware, software, dan kebutuhan pasar terbaru.
Jika desain proyek mengalami perubahan besar di tengah produksi, sebagian pekerjaan sebelumnya bahkan bisa harus dibuat ulang.
Faktor-faktor tersebut membuat pembengkakan biaya relatif mudah terjadi.
Bungie Pernah Dikaitkan dengan Evaluasi Proyek
Sebelum pembatalan diumumkan, proyek multiplayer The Last of Us juga pernah dikaitkan dengan evaluasi dari Bungie.
Sony sebelumnya mengandalkan pengalaman Bungie dalam game live-service setelah mengakuisisi studio tersebut.
Pada 2023, laporan muncul bahwa Bungie memberikan evaluasi terhadap kemampuan The Last of Us Multiplayer mempertahankan keterlibatan pemain dalam jangka panjang.
Setelah itu, Naughty Dog menyampaikan bahwa proyek membutuhkan waktu lebih banyak.
Beberapa bulan kemudian, penghentian pengembangan diumumkan secara resmi.
Namun, Naughty Dog tidak menyebut evaluasi Bungie sebagai satu-satunya alasan pembatalan.
Penjelasan resmi studio berfokus pada kebutuhan sumber daya untuk mempertahankan game live-service selama bertahun-tahun.
Karena itu, keputusan akhir lebih tepat dipahami sebagai persoalan strategi studio dan skala proyek.
Pembatalan Jadi Pelajaran tentang Risiko Live-Service
The Last of Us Online muncul pada periode ketika Sony sedang memperluas investasi pada game live-service.
Strategi tersebut bertujuan menghasilkan game yang dapat dimainkan dalam jangka panjang dan memiliki pendapatan berulang.
Potensinya memang besar.
Game live-service yang sukses dapat bertahan selama bertahun-tahun.
Namun, risikonya juga tinggi.
Tidak semua game mampu mempertahankan pemain setelah peluncuran.
Persaingan pada pasar live-service sangat ketat.
Pemain memiliki waktu terbatas dan banyak game populer sudah membangun komunitas besar.
Karena itu, proyek baru membutuhkan kualitas tinggi sekaligus alasan kuat agar pemain terus kembali.
Bagi Naughty Dog, risiko tersebut akhirnya dianggap terlalu besar jika seluruh masa depan studio harus bergantung pada satu game.
Mengapa Naughty Dog Memilih Game Single-Player?
Identitas Naughty Dog selama beberapa generasi konsol dibangun melalui game berbasis cerita.
Uncharted menjadi salah satu franchise paling terkenal PlayStation.
The Last of Us kemudian memperkuat reputasi studio melalui pendekatan naratif dan karakter yang kuat.
Berpindah penuh menjadi studio live-service akan mengubah arah tersebut.
Jika The Last of Us Online sukses diluncurkan, Naughty Dog sendiri mengakui bahwa sebagian besar tenaga pengembang harus terus membuat konten pascapeluncuran.
Akibatnya, proyek single-player berikutnya dapat mengalami penundaan lebih panjang.
Studio akhirnya tidak mengambil risiko tersebut.
Keputusan pembatalan memang menghasilkan kerugian investasi.
Namun, Naughty Dog mempertahankan kebebasan untuk terus membuat game single-player.
Intergalactic menjadi hasil pertama yang terlihat dari keputusan tersebut.
Last of Us Online Jadi Proyek Mahal yang Tak Pernah Rilis
Kisah Last of Us Online menunjukkan bahwa proyek dengan franchise besar dan dukungan finansial kuat sekalipun tidak memiliki jaminan untuk mencapai pasar.
Game tersebut bermula sebagai pengembangan konsep multiplayer The Last of Us.
Skalanya kemudian meningkat menjadi pengalaman standalone dan live-service.
Ratusan developer disebut ikut terlibat.
Proses pengembangannya berlangsung bertahun-tahun.
Mantan game director Vinit Agarwal bahkan mengklaim proyek telah mencapai hampir 80 persen penyelesaian sebelum dihentikan.
Kini muncul laporan bahwa investasi yang telah dikeluarkan mencapai kisaran ratusan juta dolar.
Namun, angka tersebut masih belum mendapatkan konfirmasi resmi dari Sony maupun Naughty Dog.
Yang sudah pasti adalah alasan pembatalannya.
Naughty Dog tidak ingin seluruh sumber daya studio terserap untuk mempertahankan satu game live-service dalam jangka panjang.
Pilihan tersebut membuat perusahaan kembali mengarahkan fokus kepada pengalaman single-player.
Sebagian besar tim kemudian berpindah menuju Intergalactic: The Heretic Prophet.
Dengan demikian, Last of Us Online tidak hanya menjadi sebuah game multiplayer yang batal dirilis.
Proyek tersebut menjadi titik penting yang menentukan arah Naughty Dog, menghabiskan bertahun-tahun waktu pengembangan, serta diduga membawa konsekuensi finansial dalam skala sangat besar.
Baca juga : Kohei Ikeda Gabung VS Studio Usai Tinggalkan Bandai Namco
